이번시간은 비행기에서 미사일이 발사되는 것까지 구현하도록 하겠습니다. 요놈이 미사일입니다. 이미지 컨텐츠에 추가해주세용~ 선언부분 입니다. 추가된 것은 Texture2D cong;//총알이미지저장 Vector2[] congtruepo;//총알 움직임 bool[] coungpan;//총알발사여부 int misailnumber = 0;//현재 미사일번호 int maxmisail = 30;// 미사일 맥스수치 float delay = 0.0f;// 딜레이시간저장 float delatnum = 0.1f;//딜레이 한계시간 가장 맨위는 총알의 이미지를 저장할 곳이구요 다음은 총알의 위치정보를 담을 곳입니다. [] 많은수의 미사일을 조정해야함으로 배열로 선언했구요 bool형으로 총알이 발사되었는지 안되었는지 알기위..
이번에는 스프라이트 애니메이션이 적용된 케릭터에게 움직임을 주도록합니다. 좌우위아래로 자연스럽게 움직이는 케릭터를 `ㅡ` ㅋ 비행기 의 모습입니다. 이상하게 생겼지만 팽귄입니다..-_-...(어딜봐서...) 자 시작합니다. 가장 먼저 비행기를 화면상으로 나타내야합니다. 일단 가장먼저 비행기(펭귄)을 불러올 2D이미지를 선업합니다. Texture 2D pengs; 그리고 이 펭귄을 움직임을 줄 벡터를 선업합니다. Vector2 pengmove; 컨텐트에 Flight 의 비행기를 불러와주시구요 ( 불러오는 방법은 컨텐트>오른쪽마우스>추가 >기존항목) 불러오셨으면 로드 하도록합시다 앞에서 선언안 pengs에 이미지를 넣어봅시다. pengs = Content.Load("Flight"); 자 그림파일을 pengs..
제 2강 공부한 내용입니다. const 키워드란? 한마디루 변수를 상수화 시켜주는 것 입니다. 움직이는 값이 아닌 정해진 하나의 값으로 만들어주는 키워드죵 const int i = 10; i=20; 이런식으로 하면 에러가 나겠쬬? 움직이지 못하는 값이니까요~ ㅎ stack 이란 ? 메모리 공간에 나오는 개념 흠...스택이라함은 메인 함수가아닌 호출함수에 쓰이는 매개변수나 지역변수를 저장하는 공간이라고 설명하면 되겠다. 일회용으로 한번 사용하고 그 값을 지워버리는 공간? 이다. heap 이란 ? 힙이라고 함은 프로그래머가 직접 할당하는 영역인데 여기서 사용하는것이 c에서는 말록과 프리함수였다. 만약 배열의 크기를 입력받는다고하면 거기에 몇바이트를 줘야 할지 컴파일러는 알수없다. 한마디로 사용자가 입력하는 ..
제가 공부하기 위해서 블로깅 하는 것이므로-_-;;전혀 도움안되는 내용을 가지고 있습니다 ㅠ ------------------------------------------------------------------------------------- c++ 입력 및 출력 cout , cin, endl printf , scanf, \n 두개가 같은 뜻으로 사용됨 c++은 함수 오버로딩이 가능한데 오버로딩이란 같은이름의 함수지정이 가능 하다는 것이다. void function(void){ } void function(int i){ i=0; } c에서는 불가능햇지만 c++에서는 매개변수의 수에 따라 같은 함수 지정이 가능하다. 이유는 컴파일시에 매개변수의 차이까지 정보로 가지고 있기때문에 아예 다른 함수로 인식한..
이번에는 간단한 공 튕기기에 대해서 알아보겠습니다. 여기서 알아야 할것들은 결국 좌표를 일정하게 더해주고 또 바닥면에 부딪쳤을 때 + - 로 수정하면 됩니다. 한번 액션스크립트를 보겠습니다. 500/200 인 창에다가 ball 과 floor 란 두개의 무비 클립을 만들었습니다. ball이란놈에게 속도를 줍시다. 위에서 아래로 떨어질때는 일정한 가속도가 더해집니다. 중력가속도라고 하죠?`ㅡ`? 만약 가속도가 0.2라고 할때 공이 움직이는 속도는 0.2 /0.4/ 0.6 이렇게 순차적으로 빨라져야 할것 입니다. 그럼 지정해주조 ball.speed = 0; // 요놈이 공의 속도를 저장할 변수입니다. ball.gung = 0.5// 가속도를 0.5 라고 지정하죠 자그럼 ball.speed+=ball.gung;..
게임 제작시에 탱크게임이나 간단한 슈팅게임을 제작할때 커서를 따라가는 식의 방식이 필요할때 자주쓰입니다 마우스 좌표 값을 수치로 확인하여 각도를 구합니다. 자 그럼 어떻게 움직이는 지 한번 봅시다. _root.onEnterFrame = function() { //매프레임 마다~ ax=_xmouse - _root.angle._x;//x마우스좌표-포탄엑스좌표 ay=_ymouse - _root.angle._y;//y마우스좌표-포탄와이좌표 _root.angle._rotation=Math.atan2(ay, ax)*180/Math.PI;//각도 구하는 공식 } 아주 간단합니다^^ 자 ax라는 변수에 엑스마우스 좌표 빼기 angle라는 인스턴스넴이있는 무비클립 좌표를 빼줬습니다.이유인 즉 저기 파란색 삼각형이 끝나는..
게임 제작에 있어서 필요한 기본 문장에 대해서 간단하게 설명하고 지나가겠습니다. 이번에 배운 것은 Math.PI/180*Angle 이것입니다. 처음 이것을 보았을때 뭐지라고 했는데 별로 어려운 개념이 아니라 금방 잡았습니다. Math.PI/180*pAngle 이놈이 바로 우리가 무비클립을 회전시키는데 필요한 문장입니다. 이녀석이 알려주는 것이 무엇이냐고 하면 바로 호의 길이를 나타내 주는데요 .. 그 호의 길이를 바탕으로 X축Y축 좌표값을 구해낼것입니다. Math.PI는 우리가 알고있는 파이(3.14) 같은 것 입니다. 파이/180도 곱하기 각도 이 공식은 호도법에 의해서 나온 공식입니다. 각도를 알때 그 호의 길이를 알아내는 간단한 수학적 공식입니다. 그럼 이 호의 길이를 가지고 어떻게 회전을 시키는 ..
loadMovie를 하실때 조심해야할 사항이 있습니다. 상대경로와 절대경로 인데요 `ㅡ` 이게 잘못 지정 되어있을때는 swf파일을 불러와도 버튼이나 액션이 안먹는 상황이 생깁니다. 초보자들이 자주 하는 실수니 `ㅡ`꼭 알아두세요~ 어떤 main이 될 플래시에 로드무비하여서 부수적인 버튼이 있는 swf파일을 불러왔습니다. swf 버튼 액션중에 _root.무비클립.액션.. 이런식으로 들어가 있는 버튼이나 액션은 하나도 안먹힙니다. `ㅡ` 왜냐면 main 플래시에 swf파일을 불러오는순간 swf의 절대경로 자체가 바껴버립니다. 나무가 있으면 뿌리 위로 잘라서 붙여놨는데 뿌리에서 부터 명령을 내리면 당연히 안먹는다고 생각하시면 되겠습니다. 이럴 때 상대적으로 경로를 지정해주시면 깔끔하게 실행되는 것을 알수있습니..
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