이번에는 사운드를 제작해서 넣어보도록 합시다. 기본에있는 사운드를 게임에 넣기위해서는 xna툴을 간단하게 사용해야합니다. 오디오 툴에 들어가 주시구요~ 새 프로젝트 클릭하시고 TutorialAudio 란 이름의 프로젝트를 생성합니다. Wave Bank 오른쪽 클릭해서 새로운 웨이브 뱅크를 만듭니다 사운드 뱅크도 위와 같은방법으로 만듭니다. 예 윈도우즈에 가셔서 Tile Horizontally 클릭하시면 정열이되서 표현됩니다. 보기좋게~ㅎ 사용할 웨이브 파일을 Insert 해주시구요~ 오디오 - 웨이브 - 두개의 파일 있습니다. 아래 두파일을 사운드 뱅크로 드래그 해서 올려놓습니다. 이제 파일을 저장하시구요 다시 xna스튜디오로 돌아갑시다. 솔루션 탐색기에 오디오 폴더안에 아까 만든 프로젝트 파일을 추가합..
이제 적기와 미사일의 충돌 체크하겠습니다. 먼저 미사일이 이동하는 중에 충돌체크를 합니다. Testcolletion(misaile) 이 줄을 추가합니다. 함수를 선언합니다. Intersects 를 사용하기전 영역을 설정하는데 바운딩스피어로 3D의 구영역을 설정해서 두개의 충돌을 체크합니다. 다음 시간은 사운드에 관해서 마무리 작업하겠습니다.^^ 각도조절하는 수치가 0.05로 해놨는데 0.01로하는게 확실히 게임하기 좋군요^^; 수정하실분 수정해주시구요^^디버깅해봅시다. 맞추기힘들어 ㅜ
이번시간은 적기의 출현에 대해서 하겠습니다. 선언부분에 작성합니다. 랜덤 r로 최대 최소 사이의 값을 랜덤하게 출력할 생각입니다. 로드컨텐츠로 가서 적기를 로드시켜줍시다. 적기를 로드 시킵니다. 로테이션은 모델이 그냥 출력하게되면 뒤집어서 나오더라고요 모델링할때 적절하게 생각해서 돌려놓으면 수정할필요가 없는데-_-위아래가 바뀐체 로드되어버려서 방향을 180도 뒤집습니다. ㅋ 매스핼퍼 파이는 아시죠 ㅎ 매시간 실행되는 함수를 하나 만듭시다. UpdateEnemyShips(); 함수 선언해주시구요 함수를 만듭니다. 상당히 긴데요 별거 없습니다. 적기가 살아있다면 위치를 이동시킨다. lerp 를 써서 랜덤하게 x,y,z좌표와 속도를 지정합니다. MathHelper.Lerp 에 대해서는 2D게임에서 언급하였습니..
최근 시험기간과 과제물의 압박으로 포스팅이 많이 늦었군요...다시 시작해봅시다.. ㅎㄷㄷ 시작하기전에 잠시;;;말씀드리면 이 포스팅들은 tutorial 의 느낌보다는 제가 공부하는 느낌으로 작성 하는 것이므로-_-틀린내용이나... 모르는내용이 있을수 있습니다. ㅎ 다같이 공부하는 느낌으로 갑시다.^^ 틀리면-_-;;;댓글도 달아주셔도 되구요 테클 환영이에요 플밍에대해서 잘 모르지만 게임제작이 하고싶어서 하게 된 학생이라서요^^; 자 이번에는 헤드놈의 방향에 맞춰서 미사일을 발사시켜보겠습니다 2D게임의 미사일 발사와 비슷합니다. 가장먼저 해야 할것은 게임오브젝트 클래스에 있는 내용을 고쳐줘야 하겠습니다. 게임1 클래스로 돌아가서 선언합니다. 다음 로드컨텐츠에서 미사일수만큼 모델을 로드시킵니다. Keyboa..
이제 미사일의 헤드부분을 불러와서 로테이션 시켜보겠습니다 키보드 입력에 따라서 ^^ 게임오브젝트에 미사일헤드를 선언합니다. 로드컨텐츠에 가셔서 미사일헤드 3D파일을 추가시킵시다. 이제 움직임을 제어해봅시다. 그전에 소스를 조금 수정해야 되겠습니다;;;; ㅈㅅ 월드 부분에 XYZ순으로 작성해주세요 -_ -YXZ였죠?ㅎㅎ;;; 키보드 입력을 받아서 움직여봅시다. X,Y,Z 에 움직임을 주시구요 MathHelper.Clamp 사용해서 각도를 제한하도록 합시다. 위 문법의 사용법은 2D 슈팅게임만들기에서 언급한내용입니다^^ 이제 다되었습니다 디버깅해봅시다^^ 좌우로 잘움직입니다. 다음시간은 미사일을 구현하도록 하겠습니다.^^
이번에는 미사일런처 를 출력시키겠습니다.-_-런처?;;;미사일거치대?;;;미사일...뭐...흠...조종대?...그런거.. 출력물이 하나더 올라가는것보다는 이번 장에서 중요한것은 게임오브젝트 클래스를 만들것입니다. 2d게임만들기에서 게임에 등장하는 오브젝트들을 한번에 만들기위해 클래스를 만들었던것과 동일합니다. 그럼 클래스를 만들어봅시다. 위에 유징부분은 아래와 똑같이 붙여넣기 해주세요^^ 클래스를 하나 추가하시고 제목은 GameObject 로 지정합시다. 3D를 받을 모델과 그 모델의 위치 각도 크기를 지정할수 있습니다. 앞에서는 게임오브젝트클래스 없이 가져왔기 때문에 본래 소스들이 조금 바뀌겠죠? 위와 같이 선언해주시구요~ 각 각 수정합니다. 미사일거치대 크기를 수정하였습니다. 원래사이즈에 1/5 크기..
네 이번에는 3D 게임을 제작하겠습니다 가장먼저 배경부터 깔아보겠습니다^^ 솔루션 탐색기에 모델폴더 이렇게 추가해주시구요~ 자시작합시다. 앞에 3D표현에 나오는내용과 똑같습니다 설명은 생략하겠습니다. 로드 컨텐츠 부분에 작성했습니다. 3D표현과 내용 동일합니다. 바뀐점은 카메라 앵글부분이 45도로 나와있습니다. 수치들이 확실히 눈에 익지않아서 어떤 부분이 어떻게 동작하는지 모를때는 각 각 수치를 조정해보면서 눈으로 보고 익히는것이 가장 빠릅니다. 설명보다는 ㅡㅡb 앞에 3D표현에서는 effect 관련해서 많은 코딩들이 있었는데요 그 것을 하나의 함수로 정의해놨습니다. 훨신 보기편하고 사용하기도 편하군요 `ㅡ` DrawModel 을 호출합니다. 인자로는 모델과, 모델의 위치를 받고있습니다. 그리고 이펙트들..
3D게임 제작에 앞서 간단하게 어떻게 3D가 구현되는지 확인해보겠습니다. 위 파일이 저희가 구현할 3D 파일입니다. -_-친구가 모델링한걸 몰래 가져와서 씁니다 흐흐 가장먼저 솔루션 탐색기에 Models 폴더에 위에 다운받은걸 다 풀어주세요~ㅎ 선언부입니다 그림하나 표현하는데 상당히 많은 선언이 나타났습니다. 일단 쭈욱 한번 읽어보세용 ^^ #참고 출처(riemers XNA tutorial) 여기서 잠깐 matrix에 대한 얘기를 잠깐하고 넘어가겠습니다. 일반적으로 우리는 3D공간에 vertex라 부르는 일련의 점들을 위치시키곤 합니다. 하지만 우리가 눈으로 보고 있는 화면은 결국 2D입니다. 즉 우리가 3D라고 생각하는 공간은 어디까지나 가상으로 존재하는 공간일뿐, 실제하는 것은 2D인 화면뿐입니다. ..
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