당신이 어디에 있던 새로운 세계가 따라다닌다.

1. 무선게임이란 무엇인가?

  1) 무선인터넷을 알아보자.
  가장 먼저 무선게임을 가능하게 하는 무선인터넷에 대해서 알아보았다.
눈에 띄게 보이는 무선인터넷은 HSDPA/WiBro/WIFI 등이 있었다. 나머지는 통신사 별로 다른 것도 있었지만 현재 무선인터넷의 특징인 이동성을 가지고 있는 HSDPA나 WiBro에 집중하기로 했다. HSDPA의 이동성이 높지만 속도의 전반적인 우위에 있는 WiBro가 흔히 말하는 대세다. 한마디로 내가 지금부터 공부 할 플랫폼은 WiBro가 지원되는 것들이다.

  2) 무선인터넷은 필수가 되어 시장은 커져만 간다.
  현재 IT업계는 다중플랫폼을 향해가고 있다. 이때까지 PC에만 집중되던 모든 기능들이
이동성이란 특징을 달고 세상으로 나오고 있다. 시간이 갈수록 이동성이 커지는 플랫폼들은
와이브로란 무선인터넷과 함께 시장이 확대되고 있다. 하지만 현재에는 PC에서 영화, 게임 등을 다운받아 이동성플랫폼으로 옮겨서 즐기는 상황이다. 한마디로 번거러운 상황이다. 이제 무선인터넷 속도도 많이 향상되었고 각 플랫폼들의 기능 또한 상당히 업그레이드 된 상황이다. 시간이 갈수록 무선인터넷의 이용도는 올라갈 것이고 이 분야와 관련된 편리한 컨텐츠 산업은 뜰 것이라고 본다.

2. 그럼 우리는 무엇에 집중해야 되는가?

  1) PC기반의 게임보다는 다중 플랫폼 개발을 하자
PC와 다른 플랫폼 둘 다 개발이 가능하다면 그보다 좋은 것이 없다. 모바일 시장의 운영체제 비표준화로 우리가 공부해야할 부분이 정해지지 않은 상태이다. 현재 우리가 해야 할 것은 모바일 시장자체를 이해하는 것이다. 현재 내가 이해한 바로는 다중플랫폼 개발언어가 살아남을 확률이 높은 편이다. June이나 xbox360 그리고 pc에서 동작이 가능한 C#기반의 XNA에 집중하는 이유도 이 때문이다. 모바일 시장은 다중플팻폼 기반의 언어가 주축을 이루고 모든 기기에 연동되는 컨텐츠가 주 인기품목이 될 것이다.

 2) 웹2.0시대를 그대로 반영한다
현재는 웹 2.0시대로 인터넷이 일방적으로 정보를 주는 시대는 끝났다. 사용자가 경험하고 반응하는 것이 현재의 인터넷 시장이다. 그렇다면 모바일시대의 무선인터넷도 마찬가지라고 생각한다. 간단한 예로 애플의 앱스토어 사이트의 다운로드 건수가 억 단위로 늘어나고 있다. 무선인터넷으로 보다 편리하게 인터넷이 사용 가능하게 되었고 사용자가 반응하는 폭은 더욱 넓어진 것이다. 그래서 컨텐츠 개발자들은 각 플랫폼을 보다 많이 경험하고 조사해야 할 것이다.

3. 우리가 지금부터 해야 할 것은?

  1) 세계가 집중하고 있는 곳에서 게임을 개발하자.
우리나라 현재시각 가장 크게 이슈되는 부분은 아이폰이다. 애플의 아이폰이 세계적 점유율이 1% 넘어가고 있다.

Nokia, 38.6%
Samsung, 16.2%
LG, 8.3%
Motorola, 8.3%
Sony Ericsson, 8%
RIM, 1.9%
Kyocera, 1.4%
Apple, 1.1%
HTC, 1.1%
Sharp, 1%


아니 애플사는 1%뿐이잖아? 라는 의문점이 생기겠지만 애플사의 아이폰 하나의 기종이 1%넘어간 것이다. 하나의 기종이 세계점유율이 생겼다는 것 자체가 이슈인 셈이다. 애플의 앱스토어가 괜히 인기 있는 것이 아니다. MS, 구글, SK 등 모두들 앱스토어식 사이트를 오픈예정에 있다고 한다. 자 다시 본론으로 돌아가자.

세계가 집중하는 것은 바로 스마트 폰이다. 스마트폰 중에 단연 으뜸은 아이폰이다. 그래서 우리는 아이폰 게임개발에 집중해야 된다. 현재시장이 그렇다는 이야기이다. 아이폰을 개발하다보면 멀티터치기능이 추가되어 보통 게임제작 할 때 보다 훨씬 재미있는 기획이 나오기 마련이다. 그리고 추후에 추가 될 스마트폰들에 대해서도 다른 개발자보다 훨씬 편하게 접근 할 수 있을 것이다. 요약하자면 미래에 크게 열릴 시장을 준비하기 위해 아이폰이란 현재 가장 큰 시장에 들어가 개발을 해보자는 것이다.

  2) 아이폰 게임개발을 하고 싶습니다?
자 그럼 이번에는 아이폰이란 게임개발을 하기 위해 필요한 기본지식이나 공부해야할 사항에 대해서 알아보자. 가장 먼저 맥이 돌아가는 개발환경이 있어야 한다. 일반 PC에서 아이폰게임을 개발하고 싶다면 해킨토시(일반PC용 맥)를 깔아야 한다. 하지만 에러가 많고 설치가 복잡하다. 다음으로는 기본적이 프로그래밍언어에 대한 지식이 있어야 한다. C나 C++만 기본적으로 알고있다면 바로 개발에 들어가도 된다. 하지만 아이폰 SDK에 관련 서적은 거의 원서라 공부할 방법이 찾기 어렵지만 많은 카페가 개설되고 있고 강좌도 늘고 있는 추세다. 곧 번역본도 나온다니 공부할 방법은 많아지고 있다.

#번외편 인터넷 장터 전쟁
전쟁이 시작되었다. 애플 앱스토어를 벤치마킹해서 구글 안드로이드와 MS 윈도모바일, 노키아의 심비안, RIM의 블랙베리 등이 장터를 개설한다고 나서고 있다. 빠르면 5월달부터 오픈 하는 사이트도 있을 예정이다. 우리가 설자리도 많아졌고 경쟁은 더욱 심화되었다. 흐름을 계속 체크하고 개발환경을 결정하도록 하자.

마무리
 무선인터넷이 보편화되고 있다. 무선인터넷을 겨냥한 컨텐츠 산업은 뜰 수밖에 없다. 아이디어가 있고 많은 플랫폼에서 이용 가능하다면 대박 부자도 꿈은 아닐 것이다.


게임소재 접근방식 어떤 것들이 있을까?

1. 한가지 장르를 정하고 파생해 나가자
   가장 보편적인 방법이다. 장르를 선택 후 거기에 맞는 소재를 찾는 방법이다. 슈팅액션이라면 전쟁이나 사냥 등 소재가 정해지기 마련이다. 편한 방법이긴 하지만 나는 이 방법은 최대한 쓰지 않으려고 한다. 장르에 억압되기 때문이다. 결국 나온 게임이 또 나오게 된다.
우리가 이때까지 해오던 게임들이 머리 속에 있기 때문에 장르 선택 시 소재에 큰 영향을 미치게 된다. 그럼 이 방법을 튜닝한다면 어떨까? 가장 황당하면서도 좋은 방법은 퓨전이다.
FPS/RPG를 퓨전 시킨다면 어떤 소재가 정해질까? 소재에 대한 고민도 퓨전된다. 이제 한 장르만을 선택하지말고 장르를 크게 보도록 하자.

2. 소비자 선정해서 소재 정하기
  이 방법도 기획 자들이 많이 쓰는 방법이다. 회사에서 주로 쓰이는 방법이기도 하다. 게임의 간단한 재미나 홍보용으로 쓰인다면 더욱 그러하다. 소비자 층을 선택하는 방법이다. 10대에 맞는 게임 20대에 맞는 게임 등 세대별로 선택 후 소재를 선택한다. 어떻게 보면 기획방법 중 가장 성공 확률이 높다고 해도 과언이 아니다. 그 세대에서는 필승전략이라고 생각한다. 세대별 소비자의 트렌드를 알게 되고 현재 트렌드에 맞는 게임이 나오기 때문에 성공확률이 높은 것이다. 단 문제점도 있다. 현재 트렌드에 맞춰서 나오기 때문에 장기간 프로젝트에는 맞지 않는 방법이다. 물론 장기간 프로젝트도 각 세대 층을 공략한다고 하지만 이 방법으로 채택한 소재라면 성공확률은 극히 떨어질 것이다. 단기간 프로젝트에 추천하고 싶은 소재 찾기 방법이다.  

3. 소재를 정하고 변형하자
  내가 가장 좋아하는 방법이다. 막연하게 아무 소재나 하나 결정하고 변형하도록 하자. 예를 들어 순간이동이란 소재로 게임을 제작한다고 하자. 순간이동을 어떻게 변형할 수 있을까? 난 여기에 사냥이란 녀석을 추가하고 싶다. 순간이동을 하면서 사냥을 한다? 순간이동 하는 녀석들을 사냥한다. 뭐 두 가지 형식으로 소재가 변형되었다. 간단한 방식이지만 다양한 소재로 다가갈 수 있다. 막연하게 못 정하고 있는 것보단 소재를 잡아 추가하고 싶은걸 추가나 변형해보도록 하자. 2~3번 변형했을 때 꽤 멋진 소재가 탄생할지도 모르니 말이다. 단 어디서 읽은 글인데 딱 맞는 말이다. 50% 개연성 25%융통성 10% 개념을 가진 변형을 하라 말도 안 되는 변형은 독이 된다.

과제로 조사했지만 조사하면서 참 도움이 많이 되었다.


이번 프로젝트 P에서 말하고 싶은 부분은 바로 뉴 실버세대

아니 뉴실버세대가 뭐에요!!?

백과사전으로 ㄱ ㅏ 봅시다 GOGO

의학기술의 발달과 생활수준의 향상으로 인간의 평균수명은 계속 늘어나고, 이에 따라 65세 이상의 고령인구도 해마다 늘어나고 있다. 선진국은 이미 65세 이상의 인구가 총인구의 7% 이상을 차지하는 고령화사회로 접어들었고, 한국도 2000년을 기점으로 7%를 넘어섰다. 이대로 가면 2021년에는 고령사회(14%)로 접어들 것으로 인구학자들은 보고 있다.

실버는 노인이라는 단어가 갖는 부정적 이미지를 없애기 위해 고안된 용어이다. 직장에서 퇴직한 뒤 연금이나 퇴직금 등으로 생활하거나 자식들이 주는 용돈으로 여생을 보내는 노인들을 일컫는다. 그러나 평균수명이 연장되고, 고령자의 신체적 건강도 강화되면서 사회활동에 대한 노인들의 열망도 더욱 높아지고 있는데, 이들이 바로 뉴실버세대이다. 기존의 실버세대와는 구별되는 새로운 실버세대를 뜻한다.

뉴실버세대는 실버세대와 달리 소일거리로 여생을 보내지 않고, 손자를 돌보며 집안에만 갇혀 있지도 않는다. 적극적으로 일자리를 개척하고, 그 동안 사회에서 쌓은 경험과 삶의 지혜를 사회에 돌려주기 위해 노력하며, 스포츠·여행 등 건강과 여가를 즐기기 위한 동적인 활동에도 적극적이다.

1945년 이후에 태어난
전후세대가 속한다. NS(nS)세대로 줄여 부르기도 하고, 황금세대라고도 한다.

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<뉴실버세대의 현재 모습>


14% 입니다. 인구의 14% ... 또한 경제적으로 어렵거나 힘든 연령층이 아닙니다.
정말 여가를 즐기기 위해 동적인 활동을 하는 새로운 연령층입니다.

뉴실버세대의 인터넷 보급율도 계속해서 올라가고 있습니다.
개인 적인 생각으로는 2020년 이후에는 거의 모든 노인들이 인터넷을 사용할거라고 봅니다.
굳이 컴퓨터 앞에 앉아서 하는 인터넷이 아닌 간단한 모바일폰을 이용 또는 유비쿼터스와 같은
정보통신의 영역으로 들어올 것이라 생각합니다.

내가 생각하는 미래 기술트랜드는
바로 뉴 실버세대를 위한 게임을 만들자 입니다.

그럼 과연 현재 뉴실버세대를 위한 놀이시설이나 여가를 즐길 수 있는 것들이 얼마나 있을까요?
아 가장 간단한 방법으로 비 전문적인 부분이지만 네이버 지식인에 물어보도록 하겠습니다.-_-;;

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아......이게 뭔가요..........
결국 실버타운이 최대 방안입니다.
한마디로 하나도 없다고 말해도 과언이 아닙니다.
정말 발전가능성이 무궁무진합니다.

노인연령층이 들어가는 실버타운에는 어떤 것들이 생길까요?..
고작 노래방?,,,바둑?...장기?.... 지금이 어느 시대인데 뉴실버세대에게 그런걸 하라고합니까?!

몇가지 나올수있는 게임을 예측해보도록 하겠습니다.

첫번째 스크린을 이용한 게임
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(스크린 골프)
예 맞습니다 스크린 골프 입니다 가장 간단하게 예를 들수 있는 것이라 생각하여 올립니다.
가상 현실의 앞에서 센서가 골프 공의 강도를 입력받아 3D화면에 실제 골프를 치는 상황처럼 연출해줍니다.

뉴실버세대에는 이런식의 여가활동 게임들이 나타날 것입니다.
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간단하게 스크린상의 식물들이라고 예를 들어 봅시다.
초기 단계에 스크린상에는 토지 뿐이니다.
그럼 사용자는 스크린 앞에서 물통을 클릭하고 손으로 물을 주는 액션을 취합니다.
물이 내리는 3D화면이 나타나고 토지뿐이던 곳에 새싹이 돋아 납니다.
많은 실버세대가 식물이나 동물 등을 키우며 즐거움을 찾습니다.
이런부분을 좀더 편리하고 깔끔한 환경에서 신경쓰지 않아도 되는 그냥 약간의 즐거움을
줄수있는 시설을 만드는 것 입니다. 물론 3D상의 동물이나 식물에 애정을 표하는 실버세대는
분명히 생깁니다. 실제 동물을 키우듯 3D화면상의 동물과 식물을 키우며 즐거움을 얻을 것 입니다.

두번째. 통신을 이용한 여가 활동.

실버세대는 오전이나 오후 시간에는 열심히 활동 할수도 있습니다. 육체적으로 말이죠.
하지만 저녁 오후가 되면 실버세대는 대부분 집에서 여가를 즐기게 됩니다.
집에서 손자를 봐주거나 책을 읽거나 티비를 시청 하거나 말이죠 ..

이제 다가오는 뉴실버세대의 저녁타임은 모든 친구들과 파티를 하는 시간입니다.
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실버세대는 스크린 앞에 앉아서 멀리 있는 친구들과 화상으로 만나게 됩니다.
화상으로 만나서 쳐다만 보고 있을 거면 가서 책보고 티비보는게 더 좋겠죠?
여기서 나와야 할 것이 게임입니다.
서로 바라만 보고 있는것이 아닌 바둑,장기 이제 멀리있는 사람들과 즐기자는 겁니다.
또한 노래방, 악기, 밴드 등 왕년(?!)좀 활동 하신 노인분들은 가상에서 밴드를 구성하고
악기를 즐기며 노래를 부르는 등 상상도 못했던 왕성한 활동을 하게 될 것입니다.

이밖에도 많은 것들이 실버세대를 위해 등장 할 것입니다.
하지만

현재까지 뉴실버세대를 위해 나와있는 것들은 없다고 생각해도 좋습니다.
하지만 이제부터 우리세대가 공략해야 할 세대는 실버세대라고 과감하게 말합니다.
특히 저와 같은 게임산업에 대해 공부하는 학생들은 말이죠..

현재 기술트랜드는 실버세대이다..!!! 개발하자 그들을 위한 게임을...
(-_-전...세계최고의 농작물을 키우자 라는 게임을 개인적으로 만들고 싶음-_-;;)


현재 한국의 온라인 시장은 FPS의 열풍으로 후끈 달아올라 있다.
과거 FPS에서 현재의 FPS의 시장과 미래의 FPS의 트랜드에 대해서 이야기 해보자.


먼저 간단하게 디지털오션에서 가져온 그래프를 보자.

가장 상위에 랭크되어있는 FPS의 독보적인 존재인 서든어택이다. 이 그래프를 보면 알수 있듯이
현재 우리 게임시장에 가장 큰 역활을 해주고 있는 FPS.

간편하면서도 박진감과 순간의 자신의 컨트롤이 상대를 제압할수 있다는 큰 장점을 가진 FPS
온라인 게임 시장에서 가장 많은 유저층을 확보하고 있다. 그럼 과거에는 어떤 FPS가 있었을까?


현재의 서든어택이 있기까지 과거 FPS는 어떤 것들이 있는지 알아보자.
과거 가장 인기 있었던 FPS 두가지를 소개 하자, 델타포스와 레인보우 식스이다.

<델타포스>
현재 완벽한 온라인 게임형식이 아닌 PC용 게임으로 나온 델타포스
과거에는 이런 형식이 많았다.

델타포스의 가장 큰 장점은 많은 미션이 주어진다는 점이다.
FPS 특성은 다른 유저와의 숨막히는 전투다 하지만 델타포스는 미션으로 게임의 특성을 더 살린 게임이다.
많은 미션을 수행함으로써 자신이 전쟁터에 나왔있는 느낌을 받고 다양한 작전이 있어서 그 작전이 성공했을때
짜릿함은 델타포스를 해본 유저만이 느낄수 있다. 그리고 델타포스를 뒷바침 해주는
간편한 인터페이스와 섬세한 그래픽이 가장 큰 장점으로 생각한다.

너무 멀어서 점으로 보이는 적도 총으로 사격할수 있다는 섬세함에 사람들이 매력을 느꼈다.
그리고 간단하게 멀티플레이가 가능함으로 피씨방에서 주로 델타포스의 모습이 많이 보여졌다.

정리하면 델타포스는 다양한미션과 그래픽의섬세함 간단한 인터페이스가 과거 FPS의 양대산맥으로 갈수있게
만들었다.


<레인보우식스>

델타포스와 양대산맥을 이루던 게임이다.
피씨용으로 나왔고 FPS의 초기 출발에 가장 큰 역활을 한 게임이라고 생각한다.

델타포스는 섬세한 그래픽이라면 레인보우는 섬세한 인터페이스라고 말하고 싶다.

간편함 인터페이스와는 반대로 조금은 복잡해 보이나 불편하지 않고 유저의 몰입을 더욱 도와 주는
인터페이스였다. 심장 박동수와 사운드는 게임의 긴장감을 더욱 높여 주고있다.

사실 델타포스보다는 레인보우의 게임성을 조금더 높게 평가하고 싶다.

이유인 즉 FPS의 가장크게 살려야 할것이 긴장감과 타격감이라고 생각 하기 때문이다.

델타포스는 간단한 인터페이스와 다양한 미션으로 사람을 끌어 모았지만..
레인보우는 뛰어난 타격감과 섬세한 인터페이스 그리고 사운드까지 FPS가 가져야할 완벽한 기초 모델이다.

그래서 후반으로 갈수로 레인보우의 인지도가 더욱 높아져만 갔다.
어쩌면 이때 부터 FPS의 특성인 타격감과 긴장감이 만들어졌다고 생각한다. 그만큼 레인보우가 FPS 과거
출발점의 모델이라고 생각한다.

이제 현재로 돌아가자.

지금 시점에 가장 대표적인 FPS의 게임을 나열해보자.

서든어택,스페셜포스,카스온라인,아바 지금 현재 게임에서 중요유저층이 많은 게임만 선별하였다.

어쩌면 가장 먼저 시작은 카스가 아닌가 생각한다.
초기 PC용 게임으로 레인보우를 뒤를 이어 가장 크게 성공하였다.
뛰어난 타격감과 특유의 빠른 진행으로 긴장감을 더욱 고조 시켰고 헤드샷이라는 FPS특성을 완벽하게
구성해놓았다. 연속으로 적을 사격할때마다 들리는 더블킬이라는 사운드가 중독으로 가게 까지 만들었다.

그렇게 카스의 매니아층을 형성해 갈때 온라인 형식으로 나와서 큰 히트를 기록한 스페셜 포스가 있다.

<스페셜 포스>

2005년도에 출시되었지만 현재까지도 큰 인기를 끌고있다.
깔끔하고 큰화면을 끌어주는 인터페이스와 특유의 타격감으로 무장한 FPS
재미있는 맵이 많아 더욱 흥미를 끌어주었다.

FPS의 선두주자로 나선 만큼 그 유저층 확보가 쉬웠고 인기 또한 많았다.
하지만 FPS의 특성인 스피드가 많이 떨어졌다.
적과의 대치상황에서 한발로 적을 죽일수있는 헤드샷이 너무 약하게 구성되어
특유의 스피드감이 떨어지고 말았다. 카스의 영향인지 헤드샷에 유저들은 민감하게 반응하고있었다.
그때의 트랜드가 바로 머리를 맞으면 한번에 죽는(헤드샷) 에 초점이 맞춰져있었다.

다음으로 현재까지 독보적인 온라인게임 순위에 올라가 있는 서든어택이다.

현재까지 나온 게임중에 가장 FPS스러운 게임이라고 말하고 싶다.
헤드샷이 적절하게 잘 설정되었고 총구의 흔들림또한 크지도 적지도 않게 잘 구성되었다.
특유의 스피드감이 더욱 잘 살아났고 맵도 이를 뒷바침 해주었다. 인터페이스는 큰화면을 위해
깔끔하게 잘나왔고 무엇보다 흡사 카스를 하는 느낌의 타격감을 잘 살려주었다.
어쩌면 유저는 헤드샷이 잘구성된 스피드와 김장감을 갖춘 이 서든어택을 기다려왔는지도 모른다.

오픈베타 시작과 동시에 스페셜 포스의 유저층이 급격히 감소 하였고 FPS의 선두주자로 우뚝 올라왔다.

현재 FPS시장 점유율이다.


FPS의 가장많은 매니아층을 가지고 있던 카스의 등장과 독특한 시스템으로 무장한 새로운FPS 아바가 나왔다
FPS시장이 큰 지각변동을 가질것으로 예상했다. 역시 선두주자 스페셜포스와 뛰어난 타격감인 서든어택은
순위를 유지했고 3위의 대결이 치열했다.

첫 카스 오픈베타에 큰 기대를 모았지만 시간이 갈수록 줄어가는 유저층에 새로운 시스템을 도입 한다.
그것이 바로 좀비모드이다. 특단에 조치를 취했다.

기존 카스에 지루함을 느끼던 유저들은 새롭게 카스온라인에 접속하게 만들었다.  7월 동접 5만을 기록하였다.

뛰어난 타격감을 가진 카스에서만 시도할수있는 좀비모드
FPS의 혁명이라고 말해도 상관없을 정도의 독특한 시도였다.
이미 많은 영화에서 좀비를 다루었으므로 거부감 또한 제로에 가까웠다.

타격감을 뒷바침으로 여러명이서 좀비를 공격함으로써 긴장감은 더욱 높아지고
사람과 사람의 대결이 아닌 좀비라는 특이한 모드를 내세움으로 한방에 죽는게 오히려 시시하다고
느끼게 만들었다. 완변한 마케팅과 게임성의 결합이다.

그렇게 좀비모드의 큰성공으로 아바를 제치고 3위에 등극했다.

마지막으로 현재 지각변동의 마지막 요인인 아바에 대해서 이야기 해보자.
<아바>네오위즈

가장 큰 장점은 두가지로 꼽힌다.
기존 FPS와 다른점을 많이 내세울수록 성공확율이 높아지기 때문에

첫번째로 가장 관심받기 쉬운 그래픽의 질을 FPS의 역사상 가장좋은 퀄리티를 만들어 내었다.
온라인FPS로써는 처음으로 고 퀄리티의 게임을 제작하였다. 시대가 지남에 따라 유저들의 하드웨어 환경이
높아짐을 알고 고 퀄리티를 시도하였다. 결과는 성공적이였다 관심을 받기 시작했고 이제 독특한 게임성이
뒷바침해주면 성공적이였다.

분대장 시스템과 독특한 게임진행 방식


빨간색으로 표시되어있는 게 탱크의 진행 모습이다.
FPS에 바주카포가 등장하는 자체가 새로운데 탱크를 끝까지 끌고 가야 한다니...
어떻게 보면 터무니 없지만 아바는 여기서 긴장감과 박진감을 가져왔다.
타격감에서는 다른 FPS와는 다름이 없지만 새로운 시스템의 등장으로 아바를 색다른 FPS로 만들었다.

또하나 분대장 시스템도 주목할만하다.
기존 FPS 는 그냥 적을 만나면 공격하는 형식이였지만
전쟁을 모티브로한 게임에 작전 명령을 내려주는 사람이 있는건 더욱 재미있는 게임 요소로 나갈수있다.
한마디로 게임에 현실성을 더욱 부가 시켜주는 것이다.

가상과 현실의 중간결합이 큰 성공을 가져올수있다.
분대장 시스템을 통해 적의 위치를 확인하고 공격 하라는 명력을 내려주는 특유의 대장시스템을 만들면서
유저로 하여금 군대의 지휘관이 되는 느낌을 받을수 있게 되었다.

이렇게 독특한 시스템으로 무장한 아바가 치열한 FPS에서 살아 남을수 있었던 이유이다.
현재도 꾸준한 유저의 상승세를 이어 가고 있다.

현재까지의 이야기는 모두 하였다. 이제 미래의 FPS는 어떤 형식으로 나올지 이야기해보자.


닌텐도 will의 게임화면이다. 이제 마우스의 클릭으로 하는 게임시대는 지나갔다.
체감형이야 말로 게임의 미래 트랜드이다.

실제 총을 든 포즈를 하고 적이 나타났을때 발포하는 느낌 한마디로 완벽한 총싸움을 만들어 내야한다.
총구의 떨림과 타격감또한 체감되어야 한다. 적이 나타났을때의 긴장감은 배로 높이게 될것이고
화면에 보이는 적들은 나를 향해 다가오는 느낌을 받게 될 것이다.

더이상 마우스나 키보드로 컴퓨터와 이야기하지 않을 것이다.
게임에서는 더욱 빠르게 적용되고있다. 닌텐도 위의 큰 성공으로도 알수 있는 사실이다.

미래의 FPS트랜드는 그저 온라인 게임이 아닌 정말 주위에 적이 있음을 느끼고 총구를 겨눌수있는
형태까지 올라올 것이다.

지금 FPS의 새로운 시스템으로 게임을 제작하는 게임회사에게 과감하게 다른 것에 투자 하라고 하고싶다.
새로운 시도는 바위에 계란 치기다. 우리 유저는 더이상 새로운 시스템을 원하지도 거기에 익숙해 지고 싶지도
않타. 한마디로 FPS의 게임은 굳었다. 우리머리속에 FPS는 서든어택이 자리 잡았고 거기에 익숙해졌다.
초기에 게임성이 사람들 머리에 익숙해졌다면 거기에 새로운 시도 보다는 다른 곳에 투자가 훨씬 빠르다.
차라리 위를 겨냥한 체감형FPS를 만들어보는 것은 어떨까?


이번 트랜드 주제는 나만의 트랜드이다.

내가 머리속에 가지고 있는 트랜드를 분석할 예정이다.
어떻게 보면 내 인생에 있어서 가장 중요한
MSP 과제로 끝나는 것이 아닌 나에게 가장 필요한 나의 트랜드 분석이다.

나는 무엇을 좋아하면 어떤 트랜드를 따라가고 있는가..?

가장크게 나의 트랜드는 게임이다.

살면서 가장 많이 해왔고 원해왔던 장르가 게임이였다.

하지만 목표도 없고 어떤식으로 공부하고 있는지도 대책이 없다.
말하자면 트랜드는 있으나...목표의식이 없다는 것이다.

그래서 나만의 트랜드를 확실하게 분석하고 그 분석결과에 맞춰서 내인생을 맞춰가고 싶은것이
이번 트랜드 분석이나오게된 취지다.

가장먼저 무엇을 내가 가장 잘하는 분야인지 알아보자.

그림,..,,

살면서..제일 많이 그리며 즐거워했던 분야 그림이다.

초등학교때 부터 그림을 그렸으며 중학교때 연습장으로 그림을그리며 친구들을 보여주며
스토리를 연재를 해가며 즐겨왔던 분야이다. 그림을 그려서 보여줄때마다 행복했고 즐거웠다.
그리고 고등학교때도 그림동아리를 들면서 계속 그림을 접해왔고 대학교때도 디자인 학과다 보니
게임관련 과목보다는 디자인에 가까운 수업을 듣게 되었다.

나의 길을 그림이다고 하여 미친듯이 그림을 그린 적도 있었다.
하루에 한번씩 인체를 그리며 생각을하며 공모전 준비도 해오면서...

사용자 삽입 이미지
전통 문양 디자인 공모전에 내 디자인 작품을 내고 30만원의 상금까지 받아오면서...
나는 디자인으로 나가야 겠다는 생각을 하게되었다.
여기서 내 트랜드는 확실하게 그래픽으로 나가는 분위기 였다.

하지만.....

나의 트랜드가 무너지기 시작한것은 주위에 그림을 잘그리는 무수한 사람과 경쟁자들 앞에서다..
내가 노력하면 안될 것은 없다고 생각했지만... 막연한 두려움과 미술학원 한번 안다녀보고 그래픽으로
나간다는  두려움도 있었고 주위에서 알아주는 사람 하나 없는 길을 가는게 무섭기도 했다.

여기서 괴로워 하고 있을때 내 트랜드의 큰 장애물인 군대란 곳에 다녀오게 되었다.

군대안에서 벽화,홈페이지,홍보물 등 디자인 관련일을 하면서 조금은 흔들렸던 디자인에 대한 애정이
다시 생기고 있었다.
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그렇게 시간이 흘러갈수록 나에게 주어지는 일은 디자인 관련일이 많았고 실력또한 포토샵이나
일러스트와 관련한 디자인 부분에 실력이 올라가고 있었다.
내 인생 전체를 보면 트랜드는 확실한 그림이다.

여기서 한가지 트랜드와 나의 목표는 다르다...

내 목표는 게임을 제작하는 것이다. 그래픽만 가지고는 게임을 제작할수가 없다.
그래서 시작한것이 플래시다. 플래시로 혼자 그래픽과 프로그래밍등을 하면서 게임을 제작하면서
프로그래밍에 대한 애착이 커지기 시작했다. 나의 트랜드가 다시 나의 목적과 합쳐지면서 게임제작으로
돌아서기 시작한 것이다. 프로그래밍+그래픽 = 플래쉬가 되여 군대안에서 플래시만 계속 연구하면서
지냈다. 그렇게 시간이 흘러 큰 걸림돌이였던 군대가 끝났다.

제대를 하고 공부할 시간이 많아지면서 내 트랜드에 대한 고민은 더욱 커져만 가고 있다.

MSP도 지원하게 된 이유라고하면 나의 트랜드와 목표를 확실하게 만들기 위해서다.
나만의VS도 게임으로 비교하였고 첫번째 트랜드도 게임으로 나갔다. 그리고 프로젝트 팀도 게임개발XNA팀이다.
결국 큰 트랜드는 따라가고 있다. 하지만 나의 세부적인 트랜드가 잡히지 않았다.

현재에도 나만의 트랜드를 찾기 위해서 노력하고 있다.

그래픽은...재미있고 하고싶으나 자신이 없다...
프로그래밍은 재미는없지만 할수있고 자신이있다...

재미있는일과 자신있는일 두가지 일을 다 가지고 싶은 마음...

아직 어느쪽에도 기울어지지 않은 나의 게임트랜드속 분야별 마음이다.

MSP 기술 트랜드에 있어서 첫번째 블로깅은 게임 두번째 블로깅은 나의 트랜드
세번째 블로깅부터는 나의 전문트랜드로 나가고 싶다. 그래서 두번째 블로깅의 큰 틀은 고민이다...

이고민이 세번째 블로깅하기 전에 나올 것이고 꼭 그렇게 할 것이다.

이런 생각과 글을 적게해준 기회가 된 MSP가 내인생에 있어서는 어쩌면 큰 도약점이 될 것 같다.




현재 많은 온라인게임이 계속해서 나오고 있다.

반지의제왕이나 십이지천2, 헉슬리, 아틀란티카 등 계속해서 게임들이 나오고있다.

하지만 정말 대박이다 할만한 게임이 없다. 평소에 온라인게임을 돌아가면서 하는 유저들을
잠시 잡고있을뿐 정말 그 게임에빠져서 자신들만의 독보적인 유저들을 마련한 게임이 없다.

최근몇년간 리니지,와우 두게임의 독보적인 유저들을 마련한 게임이 안 나오고있다.

여기서 한가지 문제점이 발견되었다.

너무.......정석화된 게임들만 계속해서 발매되는 것이다.
뭐 새로운 시스템을 넣었다고 인챈트-_-시스템 석을 재련한다는 지......결국 나왔던 이야기인데
새로운 시도마냥 이야기하고있다.

결국 마우스로 틱틱거리며 몹을잡고 123키를 누르면서 스킬을써서 단순 레벨업을하는 전형적인 RPG게임만
나오고 있다. 유저들은 그래서 좋은그래픽으로 나오는 RPG게임들을  돌아가면서 해보는 식의 게임시장이 돌아가고 있다. 점점 마우스로만 해결되는 게임은 없어져야 한다고 생각한다.
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가장크게 성공했던 던파의 경우도 순간의 컨트롤이 죽고 안죽고 를 결정하고 레벨업 속도또한 결정한다.
이렇게 순간순간 유저들로하여금 컨트롤이 가능하게 만든 게임이 뜨고있다. 아니 분명히 뜬다.

그래서 던파의경우도 유저들과의 커뮤니티가 너무 잘되는 게임이다. 내가 점프를 하여 몹뒤로가 공격을 할수있고
타격감 또한 뛰어나다.

현재 온라인게임시장이 던파와같은 유저에게 좀더 많은 자유도를 주는 게임이 나오는식으로 흘러가야한다.



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FPS게임은 유저들의 꾸준한 사랑을 받고있는 장르다. 이장르와 RPG게임의 접목이 가장 좋은 해결책이라고
생각한다.


비슷하게 해서 나온게임이 헉슬리가 있다.
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현재 나의 예상보다는 많은 인기를 끌지를 못하고 있다. 분명히 성공해야하는 좋은 시도였다.
하지만.. 게임을 해본결과...너무 단순한 갈기기 게임이였다......너무 좋은 시도였으나.......그 게임에 중독성이
너무약했다. FPS와 같은 순간순간의 긴장감도 없고...그냥 몹을 보고 쏘는 식이니 .... 현재나온 RPG게임과 다른게 없다고 생각되었다. 조금더 FPS의 장점을 잘살려줬다면..상당히 재미있는 게임이 되었을텐데 아쉽다..

그럼 우리 게임시장이 어떤식으로 흘러가야 하는가에 대해서 이야기해보자.
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최근 엄청난 인기를 모으면서 다가온 Wii

왜 성공했을가?.......
체감형이다.......마우스 나 게임기패드가 아닌 ....정말 리모콘같이 생긴걸 들고 체감할수있게 만든 게임기
평소 조이패드를 누르며 즐겼던 게임이 어언 20년이상 넘어가고 있다. 그만큼 현재에 들어서는 이런 체감형
게임이 뜨고있는 것은 당연하다. 펌프나 DDR의 오락식 게임기가 뜬이유도 체감형 게임의 중요성을 다시한번
시사해주고있다.

하지만 온라인 게임시장에 체감형 게임을 만들기란 쉽지 않다.
마우스와 키보드가 아닌 다른 무언가로 입력장치를 만드는 것 또한 너무 모험적인 이야기이다.
모험을 감행하여 성공하면 정말 대박나서 크게 터지겠지만 그러한 무모한 도전을 할 게임업체는 없다.

그래서 유저에게 최대한의 자유성을 가지게 해준게임이 나와야 한다는 것이다.
순간 순간 컨트롤이 레벨의 차이를 무시하고 잡을수있게..
레벨이 높은 몹이라도 컨트롤이 좋으면 잡을수있게..
게임을 1년동안 한사람과 한달동안 한사람의 차이가 레벨의 차이가 아닌 정말 실력의 차이가 느껴지게

예를 들어 일본의 사무라이 검객들이 순간 칼을 막고 못막고에따라 목숨이 날아가는 것과 같이...
그런식으로 게임을 만들어 달라는 이야기다.

현재 게임시장의 트랜드가 이런식으로 흘러가지만 진행속도가 너무 느리고 과감한 시도가 생기지 않고있다.

그래픽좋은 돈 많이 들인 RPG게임도 좋치만....
순간의선택이 게임을 지배하는 새로운 퓨전장르가 나오길 기대한다.

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