오랜만에 플래시를 해서 그런가;;;레이어 붙여넣기하다가 text 레이어 설정하는거 몰라서 ㅠㅠ힘들었네..용 this.attachMovie("roof", kName, ++depth); 이런식으로 depth를 늘리다보니 레이어가 무수히 많이 생겨서 나중에는 화면상에 텍스트들이 가리는 현상이 생기는군요.. 무비클립일 경우에는 jump.swapDepths(10000); 이런식으로 레이어 처리하면되는데 나머지 버튼이나 text 같은경우는 어떻게 해야할지 몰라서 고민했습니다... 그럴땐 그냥-_-무비클립에 넣어서 ....하면 되는군요...ㅠ 혹시 다른 방법이 있으신 분은~ 알려주세요~
가장 먼저 단진동이란 어느 한 기준으로 좌우로 대칭되도록 움직이는 모습을또는 힘을 나타냅니다. 단진동의 값을 얻기 위해 물리에 용수철의 F= -kx 공식을 이용하였습니다. 일단 F의 값을 액션스크립트에 맞게 바꾸도록 합시다. F= ma입니다. 여기서 m은 질량을 나타내고 a는 가속도를 나타냅니다. 질량은 어차피 정해지는 상수 값이니까 넘어가고 가속도(a)의 값을 어떻게 액션스크립트 상에서 표현할지 생각해보았습니다. 가장 먼저 a=v/t입니다 속도를 시간으로 나누면 가속도가 나옵니다. 속도의 변화량에 따라서 그 가속도의 값이 정해집니다. 한마디로 1초 동안 어떤 물체가 속도가 증가하였다고 하면 t는 1되고v2-v1=a 라는 뜻이 됩니다. 프레임의 차이를 구할 것이니까 t를 1로 생각해도 됩니다. 그럼 이번..
이번에는 간단한 공 튕기기에 대해서 알아보겠습니다. 여기서 알아야 할것들은 결국 좌표를 일정하게 더해주고 또 바닥면에 부딪쳤을 때 + - 로 수정하면 됩니다. 한번 액션스크립트를 보겠습니다. 500/200 인 창에다가 ball 과 floor 란 두개의 무비 클립을 만들었습니다. ball이란놈에게 속도를 줍시다. 위에서 아래로 떨어질때는 일정한 가속도가 더해집니다. 중력가속도라고 하죠?`ㅡ`? 만약 가속도가 0.2라고 할때 공이 움직이는 속도는 0.2 /0.4/ 0.6 이렇게 순차적으로 빨라져야 할것 입니다. 그럼 지정해주조 ball.speed = 0; // 요놈이 공의 속도를 저장할 변수입니다. ball.gung = 0.5// 가속도를 0.5 라고 지정하죠 자그럼 ball.speed+=ball.gung;..
게임 제작시에 탱크게임이나 간단한 슈팅게임을 제작할때 커서를 따라가는 식의 방식이 필요할때 자주쓰입니다 마우스 좌표 값을 수치로 확인하여 각도를 구합니다. 자 그럼 어떻게 움직이는 지 한번 봅시다. _root.onEnterFrame = function() { //매프레임 마다~ ax=_xmouse - _root.angle._x;//x마우스좌표-포탄엑스좌표 ay=_ymouse - _root.angle._y;//y마우스좌표-포탄와이좌표 _root.angle._rotation=Math.atan2(ay, ax)*180/Math.PI;//각도 구하는 공식 } 아주 간단합니다^^ 자 ax라는 변수에 엑스마우스 좌표 빼기 angle라는 인스턴스넴이있는 무비클립 좌표를 빼줬습니다.이유인 즉 저기 파란색 삼각형이 끝나는..
게임 제작에 있어서 필요한 기본 문장에 대해서 간단하게 설명하고 지나가겠습니다. 이번에 배운 것은 Math.PI/180*Angle 이것입니다. 처음 이것을 보았을때 뭐지라고 했는데 별로 어려운 개념이 아니라 금방 잡았습니다. Math.PI/180*pAngle 이놈이 바로 우리가 무비클립을 회전시키는데 필요한 문장입니다. 이녀석이 알려주는 것이 무엇이냐고 하면 바로 호의 길이를 나타내 주는데요 .. 그 호의 길이를 바탕으로 X축Y축 좌표값을 구해낼것입니다. Math.PI는 우리가 알고있는 파이(3.14) 같은 것 입니다. 파이/180도 곱하기 각도 이 공식은 호도법에 의해서 나온 공식입니다. 각도를 알때 그 호의 길이를 알아내는 간단한 수학적 공식입니다. 그럼 이 호의 길이를 가지고 어떻게 회전을 시키는 ..
loadMovie를 하실때 조심해야할 사항이 있습니다. 상대경로와 절대경로 인데요 `ㅡ` 이게 잘못 지정 되어있을때는 swf파일을 불러와도 버튼이나 액션이 안먹는 상황이 생깁니다. 초보자들이 자주 하는 실수니 `ㅡ`꼭 알아두세요~ 어떤 main이 될 플래시에 로드무비하여서 부수적인 버튼이 있는 swf파일을 불러왔습니다. swf 버튼 액션중에 _root.무비클립.액션.. 이런식으로 들어가 있는 버튼이나 액션은 하나도 안먹힙니다. `ㅡ` 왜냐면 main 플래시에 swf파일을 불러오는순간 swf의 절대경로 자체가 바껴버립니다. 나무가 있으면 뿌리 위로 잘라서 붙여놨는데 뿌리에서 부터 명령을 내리면 당연히 안먹는다고 생각하시면 되겠습니다. 이럴 때 상대적으로 경로를 지정해주시면 깔끔하게 실행되는 것을 알수있습니..
eval함수는 두가지를 합쳐서 하나의 변수를 보내줍니다. 간단하게 예를 들어보겠습니다. tip=1; tip2=1; var mm1_sm1=10; wow = eval("mm"+tip+"_sm"+tip2); trace(wow); 여기서 팁과 팁2가 1로 지정해 두었구요 mm1_sm1을 십으로 선언 해봤습니다. mm1_sm1을 직접 쳐서 출력하는것이 아니라 eval을 이용해서 출력해보겠습니다. wow = eval("mm"+tip+"_sm"+tip2); 자 여기서 보시면 eval 괄호안에 "mm"이란 문자에 팁을 더해 주었습니다. mm1 이 될것이구요 거기다가 _sm팁2 을 더했습니다 결과적으로 eval이 주는 값은 mm1_sm1 < 이변수입니다. 그래서 wow에는 저 변수를 넣어주게 되고 wow를 출력해보니 당..
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