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게임 제작시에 탱크게임이나 간단한 슈팅게임을 제작할때 커서를 따라가는 식의 방식이 필요할때 자주쓰입니다
마우스 좌표 값을 수치로 확인하여 각도를 구합니다.
자 그럼 어떻게 움직이는 지 한번 봅시다.
_root.onEnterFrame = function() { //매프레임 마다~
ax=_xmouse - _root.angle._x;//x마우스좌표-포탄엑스좌표
ay=_ymouse - _root.angle._y;//y마우스좌표-포탄와이좌표
_root.angle._rotation=Math.atan2(ay, ax)*180/Math.PI;//각도 구하는 공식
}
아주 간단합니다^^
자 ax라는 변수에 엑스마우스 좌표 빼기 angle라는 인스턴스넴이있는 무비클립 좌표를 빼줬습니다.이유인 즉
저기 파란색 삼각형이 끝나는 지점이 마우스 입니다 회색으로 살짝 보이죠
우리가 필요한 것은 저기 파란색으로 표시되어있는 각도 값입니다.
저 각도를 알아야 포탄을 rotation 함수를 사용해서 움직이겠죠?
여기서 사용 되는 것이 Math.atan2(와이좌표, 엑스좌표) 입니다.
라디안 = Math.atan2(y좌표, x좌표) 이 함수를 사용하면 라디안 값을 출력하게 됩니다.
앞시간에 각도 값을 라디안으로 바꾸는 공식 기억하시죠? 라디안 = Math.PI/180*각도;
그럼 라디안을 각도 값으로 나오게 하겠습니다(rotation은 각도값으로 움직입니다)
라디안*180/Math.PI*라디안 = 각도;
설마 이해 안되시는 분은 없지요 그냥-_-각도 값만 놔두고 다 넘긴거에요~
자 정리하면
Math.atan2(y좌표, x좌표)*180/Math.PI = 각도;
우리가 원하는 각도 값이 나왔습니다.
그럼 다했습니다.
_root.onEnterFrame = function() { //매프레임 마다~
ax=_xmouse - _root.angle._x;//x마우스좌표-포탄엑스좌표
ay=_ymouse - _root.angle._y;//y마우스좌표-포탄와이좌표
_root.angle._rotation=Math.atan2(ay, ax)*180/Math.PI;//각도 구하는 공식
}
ax,ay는 마우스좌표와 무비클립의 거리를 구하는 것입니다~
angle이라는 무비클립에 로테이션 값을 = 우리가 구한 각도로 움직여라.
자 잘 움직이시나요~-0-? 뭐 다 아시겠지만 포탄의 중심점을 끝으로 해두셔야 포탄이 -_-
가운데에서 돌아가는 것을 방지 할수 있습니다~
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