게임 제작에 있어서 필요한 기본 문장에 대해서 간단하게 설명하고 지나가겠습니다.

이번에 배운 것은 Math.PI/180*Angle 이것입니다. 처음 이것을 보았을때 뭐지라고 했는데

별로 어려운 개념이 아니라 금방 잡았습니다.

Math.PI/180*pAngle 이놈이 바로 우리가 무비클립을 회전시키는데 필요한 문장입니다.

이녀석이 알려주는 것이 무엇이냐고 하면 바로 호의 길이를 나타내 주는데요 .. 그 호의 길이를

바탕으로 X축Y축 좌표값을 구해낼것입니다.

Math.PI는 우리가 알고있는 파이(3.14) 같은 것 입니다.

파이/180도 곱하기 각도 이 공식은 호도법에 의해서 나온 공식입니다.

각도를 알때 그 호의 길이를 알아내는 간단한 수학적 공식입니다.

그럼 이 호의 길이를 가지고 어떻게 회전을 시키는 지 알아 봅시다.

Angle = 60;
Radian = Math.PI/180*Angle
var X = r*Math.cos(Radian);
var Y = r*Math.sin(Radian);

자 일단 각도에 따라 회전하는 액션스크립트를 짜기 위해서는

수치에 따라서 x축 y축의 좌표변화량을 알아내야 합니다.

그러기 위해서 사용되는것이 cos, sin 입니다.

액션스크립트에서 이 문법을 사용하기 위해서는 코사인안에 호의 길이를 넣어줘야지

값을 출력하게 되어있습니다. 그래서 앞에 Math.PI/180*Angle 이 문장이 필요한 것이구요

자 x축 y축 값을 구하는데 싸인 코싸인이 왜 필요한지 궁금하신분은 위에 그림을 참조해주세요~

var X = r*Math.cos(Radian); 이것을 위에 a,b로 바꿔서 말하면 b=a*cos(세타);

요런 식이 됩니다. 당연히 b는 x축 좌표가 될것이고요 c가 y축 좌표값이 될 것입니다.

그럼 x축y축의 변화량을 구할수 있습니다. 그럼 이 두가지를 함께 설정해주면

각도에 따른 X축Y축 좌표 값을 알아 낼수 있습니다.

자 그럼 간단하게 코드를 작성해 봅시다

Angle = 60;// 각도를 지정했습니다.
r=20;// 반지름도 설정해주구요~
this.onEnterFrame = function() {//매 프레임 마다~
Angle += 10;//각도를 10씩 더해주라
Radian = Math.PI/180*Angle//각도에따라서 호의 길이를 나타내주고
var X = 60+r*Math.cos(Radian);//그 호의길이를 바탕으로 x축좌표 알아내고
var Y = 60+r*Math.sin(Radian);// y축 좌표도 알아내고
one._x = X;//좌표값을 무비클립 one 이라는 놈에게 대입시키고
one._y = Y;// 마찬가지로 y축도 대입시키고~
}

자 깔끔하게 정리 되었습니다. 화면에서 뱅글뱅글 도는 원을 보실수 있습니다^^;;

아 저기 엑스축 와이축에 60을 왜 더했는지는  아시죠 `ㅡ`?
원이 화면안에 어디쯤에서 돌아라 좌표값으로지정해준 겁니다 + _ +~



동영상 편집프로그램에 mov 파일이 불러와지지 않을 때!.

통합코덱을 찾아서 설치해도 안될 때 - _ - .. 난감하시죠

http://file.naver.com/pc/view.html?fnum=94695&cat=40

퀵 타임 플레이어 입니다. mov 관련 에러는 거의 잡아주는군요 ㅠ


avi 파일이 안불러지는것은 통합코덱을 설치하거나 그래도 안될 경우에는

동영상변환파일로 변환해버리고 불러오셔도 됩니다. 바닥 프로그램 추천


변환자체도 안되는 경우도 있더군요....락이걸린건지....후...뭘까요

그래도 안열리는 파일들은-_-..................

 

<영화여 게임이 되거라!>


 

 

<영화 : 점퍼>


※ 내용

  영화 속에 점퍼라는 초능력을 가진 주인공이 나오고 이 주인공을 잡기 위해 힘쓰는 팔라딘이란 종족이 나온다. 점퍼와 팔라딘의 숨 막히는 대결 구도가 이영화의 주된 내용이다.

게임성 : 영화 속에 나오는 뚜렷한 케릭터(점퍼,팔라딘) 한쪽은 도망 다녀야 하고 팔라딘은 점퍼를 잡아야한다. 추격하는 게임이 만들어질 수 있고 점퍼의 능력을 이용하여 팔라딘을 공격하는 식의 대결구도가 완성된다.


※ 캐릭터

  점퍼(순간이동 능력자), 팔라딘(점퍼를 잡는 종족)


캐릭 설명
 

 

1. 점퍼

  순간이동을 능력으로 가지고 있는 점퍼는 자신이 원하는 곳은 맵 안 어디든지 갈 수 있다. 팔라딘과 대결을 원하지 않지만 자신들을 잡으려는 팔라딘을 공격하거나 도망칠 수밖에 없다.


2. 팔라딘

  대대로 순간이동능력자를 잡아오는 하나의 부족이다. 그만큼 조상으로부터 내려오는 사명을 어길 없고 또한 그것이 천직이라 믿고 있는 부족이다. 순간 이동하는 점퍼를 잡기위해 뛰어난 무기와 트랩을 설치하고 빠른 속도와 공격력으로 점퍼를 위협한다.


실제 게임 기획

 

                                   <팔라딘과 점퍼의 대결>


  게임 속 점퍼는 팔라딘 보다 이동속도가 현저히 떨어지게 기획하고 도망 다니다 보면 결국에 잡히는 속도이기 때문에 적절한 타이밍에 순간이동(점퍼)을 해줘야 한다. 점퍼의 능력이 순간이동이기 때문에 이 능력을 적절하게 게임 속에서 살려야 한다.


순간이동을 계속 해서 하면 팔라딘이 점퍼를 잡을 수 없기 때문에 순간이동에 딜레이를 넣어준다. 그래서 가장 적절한 타이밍에 사용해야 되고 또 다시 순간이동을 사용할 수 있게 될 때까지 도망 다녀야 하므로 게임자체에서 긴박감과 긴장감을 가져오게 된다.

  팔라딘은 빠른 이동 속도와 무기가 있으므로 점퍼의 이동경로를 파악 빠르게 다가가 점퍼를 잡으면 승리하는 식이다. 물론 점퍼도 거리가 꽤 멀고 팔라딘의 착오로 더욱 거리가 멀어져 순간이동을 할 필요가 없는 타이밍이면 자신이 아닌 사물을 순간 이동시켜서 팔라딘을 공격할 수 있게 제작한다.



아이템

 맵속에 이동시킬 수 있는 모든 아이템을 구현해놓는다. 그것이 점퍼의 아이템이고 무기이다.

팔라딘에게는 적절하게 사용할 수 있는 검이나 총 그리고 트랩을 아이템으로 제공해야 된다.


그래픽: 캐릭터는 작고 맵이 자세하게 구현되어 있어야한다. 그래야 점퍼가 공간을 보고 이동할 수 있고 아이템 등을 자세히 볼 수 있다.

게임과련 과제로 만든건데 그냥 나중에 혹시 개발자가 되면 필요하지 않을까해서 올려봅니다.


[쇼핑저널 버즈] ‘온라인 게임 강국 코리아’ 우리나라를 지칭하는 여러 자랑스러운 단어 중 하나다. 그 위상에 맞게 국내에서 서비스되는 온라인 게임만 수백 개이며 이용 인구도 2,000 여만 명에 이른다. 하지만 게임이 어떤 과정을 통해 개발되는지에 대해서는 모르고 있는 경우가 많다.  단순히 즐기는 것보다 개발 과정을 알고 즐기는 것이 더 한층 깊은 맛을 느낄 수 있지 않을까?



■온라인 게임이란
온라인 게임(Online Game)이란 전화나 케이블 등으로 컴퓨터, 핸드폰, 게임기 등 다양한 외부 시스템을 연결해 즐길 수 있는 게임을 말하며 보통 인터넷을 통해 컴퓨터로 하는 게임을 지칭한다. 형태별로는 보통 머드(MUD: Multi User Dungeon)와 머그(MUG: Multi User Graphic)로 분류한다.

머드 게임은 서버에 접속해 다른 게이머와 서버에서 규정하는 규칙에 따라 즐기는 게임이며 이곳에서 게이머는 자신의 캐릭터를 가지고 텍스트를 기반으로 다양한 행위를 하며 캐릭터를 키울 수 있다. 즉 RPG나 어드벤처 장르의 게임을 여러 명의 사용자가 함께 실시간으로 텍스트를 통해 즐기는 게임인 것이다.

머그란 대화위주가 아닌 그래픽을 중심으로 한 머드라고 생각하면 된다. 머그의 세계에서는 게이머가 자신의 캐릭터 및 NPC(Non-Player Character)의 위치와 상태 등을 보다 시각적으로 파악할 수 있다. 머드 게임이 주로 텍스트를 이용해 읽는 행위가 주가 되었다면 머그 게임은 그래픽을 사용해 눈으로 보는 행위가 주가 되는 것이다.

국내 온라인 게임은 1994년 ‘쥬라기 공원’과 ‘단군의 땅’등이 PC 통신에 서비스 된 때를 시작이라고 보고 있으며 우리나라 최초의 머그 게임인 ‘바람의 나라’가 1996년에 서비스되기 시작하면서 본격적인 그래픽 온라인 게임의 시대가 열렸다고 볼 수 있다. 이즈음에 게임방이라는 독특한 문화공간이 생겨나면서 온라인 게임이 선풍적인 인기와 엄청난 수익을 올리기 시작했다.

바람의 나라 이후 머그 게임이 주로 개발됐고 이중 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)는 온라인 게임의 꽃이라고 불리며 가장 많이 개발되는 장르가 됐다.

MMORPG: 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임을 의미하며 거대 네트워크를 통해 다수의 사용자가 동시에 접속, 주어진 역할에 따라 임무를 수행하고 캐릭터 스킬 업을 통해 최종 목적에 도달하게 된다.


■온라인 게임의 개발 프로세스
게임 개발도 여타 소프트웨어의 제작과정과 마찬가지로 크게 기획과 제작 과정을 거치게 되는데 좀 더 상세하게 구분하면 기획팀, 프로그램 팀, 그래픽 팀으로 나뉘게 된다. 초창기 게임개발 1세대는 모든 업무를 혼자서 혹은 둘이 도맡아 진행했었다. 하지만 최근에는 해당 분야가 전문화 및 분업화 되면서 팀이 점점 세분화되고 있다.

예를 들면 그래픽 팀의 경우 전체 컨셉트 디자이너, 배경 컨셉트 디자이너, 배경 3D 디자이너, 캐릭터 컨셉트 디자이너, 캐릭터 3D 디자이너 등으로 분화돼 있으며 대규모 프로젝트의 경우 상세하게 분류하면 더 늘어날 수도 있다. 이런 각 팀의 단계를 거치면서 게임은 점점 모양을 갖추고 여러 번의 테스트를 거쳐 우리 앞에 선보이는 것이다.

각각의 팀 별로 분업해 진행되지만 초기 기획단계에서는 기획자 외에 프로그래머와 그래픽 디자이너가 같이 업무를 하는 경우가 일반적이다. 이런 경우 프로그래머와 디자이너는 기획사항의 컨셉트에 대한 조언 및 기획 내용에 대한 기술적인 판단을 하게 된다. 초기에 이런 과정을 제대로 거치지 못한 경우 추후 예측하지 못한 문제점으로 전체 프로젝트가 흔들리는 경우가 발생한다.

또한 각 팀의 주장만 하면서 게임 개발의 진척이 되지 않는 ‘사공이 많아 배가 산으로 가는’ 경우도 생긴다. 처음부터 각각의 것이 아닌 하나의 목표를 생각해야만 제대로 된 프로젝트가 되는 것이며 개발 중인 게임이 클로즈 베타도 못해보고 중단되는 경우는 거의 이런 일 때문이라고 보면 된다. 이제부터 각 팀별 역할과 기능에 대해 알아보고 마지막으로 각 팀별 실무 담당자의 이야기를 들어보기로 하자.



온플러스엔터테인먼트에서 개발중인 크래쉬배틀



게임개발의 꽃 - 기획팀

게임 기획을 건축에 비춰보면 해당 건축물의 설계도라고 볼 수 있다. 설계도가 부실해 치명적인 결함을 가지고 있다면 언젠가 그 건물은 붕괴되거나 보강작업을 해야 하는 경우가 생긴다. 이런 보강 작업은 많은 자원과 시간이 소모되며 타 팀에 막중한 과부하를 주는 경우가 많다. 그러므로 초기 기획단계에서 많은 부분을 고려해야하고 앞서 언급한대로 타 팀과의 유기적인 협력관계가 필요하다.

초기 단계에서 중심이 되는 것은 기획팀이고 원활한 업무 협조를 위해서는 기획자 스스로가 타 팀의 업무에 대해 많은 지식을 지녀야만 한다. 즉 게임 기획자는 슈퍼맨이 되어야만 하는 것이다. 초기 가장 많은 신입이 있는 기획팀이지만 실제 실력 있는 중견 기획자가 적은 것도 이 같은 어려움 때문일 것이다.

마지막으로 타 팀과는 다르게 기획이 수정될 경우 많은 것이 변할 수 있기 때문에 기본 사항에 대해서는 흔들림 없는 일관된 신념이 있어야 한다.

게임을 움직이는 원동력 - 프로그램팀

게임의 기획을 실제로 살아 움직이게 만들어 주는 것이 프로그램 팀이다. 기획서의 내용을 코딩을 통해 온라인상에 구현하는 파트이며 기술적인 요소가 가장 많이 추가될 수 있는 과정이다. 하복엔진, 언리얼 엔진 등 게임엔진의 핵심적인 요소가 처리되는 파트이며 대규모 프로젝트의 경우 게임엔진 관련 프로그래머만 10명이 넘어가는 경우가 많다. 게임에 사용되는 엔진에 따라 게임의 성격과 인력구성을 따로 하는 경우가 많으며 이를 통해 향후 프로젝트의 성격과 장르에 대해 유추해 볼 수 있다.

한편 패키지 게임과 달리 온라인 게임에서는 다수의 사용자가 동시 접속하므로 그 접속을 제어하기 위한 서버프로그래밍 과정이 필수적이며 온라인 게임 강국인 우리나라가 가장 강점을 가진 분야라고 할 수 있다. 서버 프로그램 파트는 기획부분과도 밀접한 관련을 맺고 있는데 기획내용에 대한 대부분의 구현 여부가 서버파트에서 이루어지기 때문이다.

게임의 얼굴 - 그래픽팀

프로그램 파트가 게임을 구현하는 팀이라면 그래픽 팀은 게임을 표현하는 팀이라고 할 수 있다. 이왕이면 다홍치마라고 아무래도 그래픽이 좋은 게임이 게이머의 눈길을 끄는 게 사실이다. 그리고 고전 게임들이 형편없는 그래픽을 가지는 건 그렇게 만들고 싶어 만든 것이 아니라 당시의 기술적 한계가 그러한 것이다.

최근에는 하드웨어가 숨 가쁘게 발전하고 있고 이에 따라 기술적 한계도 점차 극복되고 있다. 또한 그 한계도 예전에 비해 점점 높아져가고 있다. 그러한 기술적 한계치에 맞게 최대 품질의 결과물을 만들어내야 하므로 점점 힘들어지고 있는 파트라 할 수 있다. 그리고 앞서 언급한 3가지 파트 중 세분화가 가장 많이 이뤄져있어 많은 인원이 필요한 파트이며 실제로 게임 개발사에서 가장 많은 인적구성을 보이는 팀이기도 하다.


■게임을 즐기는 모두에게
흔히 종합 예술의 꽃을 영화라고 말한다. 그런 시각으로 보면 게임은 당시 문화의 꽃이라고 할만하다. 게임은 일반적인 의미로 볼 때 놀이라는 의미를 가지고 있는데 이는 그 당시의 문화적, 정치적, 전통적 산물이기 때문이다. 현대는 인터넷의 시대이며 익명성에 의한 다수 접속이 주된 문화를 이루고 있다. 그런 의미에서 온라인 게임이란 시대적 필요에 의해 불가피하게 등장한 놀이 방식이라고 볼 수 있다.

또한 현대의 게임은 실사를 향해 나아가고 있으며 게임이라는 매체를 통해 인간은 보다 많은 상호작용을 현실처럼 느끼고 싶어 한다. 모든 생명체는 주변과의 상호 작용을 즐기는데 우리가 게임을 통해 그 욕구를 충족시킬 수 있다면 현대 게임의 의미는 단순한 즐길 거리를 넘어 상호작용의 욕구 만족으로 볼 수 있는 것이다.

게임이라는 산업은 매우 매력적이며 책, 영화, 만화, 음악 등 여러 대중 콘텐츠를 넘어서는 많은 가능성을 지니고 있다. 최근에 한국 게임시장에 대한 부정적인 인식이 번져가고 있는데 한국 게임 시장이 축소되거나 부정적으로 바뀌어가고 있다면 그것은 개발자가 유저의 욕구를 만족시키지 못하기 때문일 것이다. 게임을 플레이하고 싶어 하는 사람이 많고 기꺼이 돈을 내줄 사람이 있음에도 불구하고 판매자가 그들을 끌어당길만한 물품들을 가지고 있지 못한 것이다.
게임이 재미없다고 느끼는 것은 아주 직접적으로 플레이어에게 작용한다. 게임만큼 재미가 있는지 없는지를 쉽게 구분할 수 있는 미디어도 없을 것이다. 재미있는 게임에 대해서는 취향 논란이 있을지언정 어떤 게이머라도 재미없거나 따분한 게임은 쉽게 추려낼 수 있다.

최근 게임 장르에 대한 편중이 심해지고 비슷한 게임이 많이 출시되거나 제작되고 있는 게 현실이다. ‘더 이상 나올 만한 형식의 게임이 없다. 혹은 만들 만한 것이 없다’라는 것은 쉽게 말해 흰 종이를 눈앞에 두고서 사람과 동물이 이미 그려졌으니 더 그릴 만한 내용이 없다고 말하는 것이나 다름없다. 게임이란 기획서가 같더라도 만드는 사람과 책임자의 성격에 의해서 느낌이 180도 달라질 수 있는 21세기 가장 창의적인 산업 중 하나라는 것을 개발자들이 인식해 줬으면 한다.

우리에게 게임이란 언제나 즐거운 것이지만 게임 개발은 언제나 즐거운 것만은 아니다. 우리의 즐거움을 위해 하루하루 노력하는 개발자들에게 마음에서 우러나는 찬사를 보내며 가끔 하늘을 보듯 그들의 노고를 떠올려 보는 것만으로도 큰 힘이 될 수 있음을 잊지 말았으면 한다.

상업적으로 성공한 게임이 진정 성공한 게임이다
<신성걸 그래픽 디자이너 인터뷰>

게임 개발이란 무엇이라고 생각하는가?
개발을 하면서 많이 바뀌었는데 처음에는 재밌는 것을 만드는 작업이라고 생각했다. 물론 시간이 지나면서 여러 가지 생각이 들었지만 역시 지금 다시 생각해보면 재밌는 것을 생각하고 구현하는 작업이라고 생각한다. 시간이 지나서 인지 구현이란 단계가 하나 더 포함됐다.

그래픽 디자이너 출신으로 게임개발에서 가장 중요하게 생각하는 것은?
그래픽 디자이너로써의 관점은 어쩔 수 없이 그래픽이 주가 되는 것 같다. 그러나 개인적으로 생각한다면 하나의 잘 맞물린 생각이 정말 게임개발에서 중요하다고 생각한다. 간단하게 예를 들어 A라는 기획안을 가지고 B라는 그래픽 컨셉트와 C라는 프로그램적 구현을 한다고 생각하면 시간과 노력의 소비라고 생각한다. A, B, C가 아닌 하나의 A를 생각하는 게 가장 중요하다고 본다.

성공한 게임이란?
성공한 게임은 기본적으로 상업적 성공이 따른 게임이라고 생각한다. 게임은 예술작품도 아니고 일반인에게 게임을 평가받고 그 평가에 대한 값어치를 인정받아 수익을 올린다고 생각하기 때문이다. 꾸준히 재미를 찾아갈 수 있고 상업적으로 수익이 있는 게임이 성공한 게임이 아닐까 생각한다. 또 개인적으로는 누구나 아니다 할 때 이거다 해서 만들고 그게 인정받으면 성공한 게임이라고 생각한다.

온플러스엔터테인먼트의 그래픽 디자이너로 재직하고 있으며 현재 크래쉬 배틀 개발에 참여하고 있다.
그래픽적인 특성이 가장 잘 녹아 있는 게임은?
최근엔 화려한 그래픽과 더불어 연출력 있는 게임이 많이 있는데 80%이상은 개성이 부족한 따라하기식의 게임이 많은 것 같다. 이런 상황에서도 확실히 그래픽적인 컨셉트를 확실하게 녹여 느낌까지 표현한 게임이 있는데 ‘팀포트리스2’다. 그래픽특성을 고려한 시스템에 연출 시나리오부터 확실히 머릿속에 각인을 시켜주고 다양한 클래스와 스킬도 있지만 디자인적인 요소로 눈에 확 들어오도록 표현한 점에서 그래픽적 특성이 정말 잘 드러났다고 할 수 있다.

콘솔, 온라인, 모바일 게임의 가장 큰 차이점은?
간단히 플랫폼의 차이란 점이 있지만 개발과 유저들을 고려해서 생각한다면 한정된 커뮤니티 콘솔, 한정된 개발환경 온라인, 한정된 제약사항 모바일이 기본이라고 생각한다. 콘솔은 리소스의 활용이나 품질 측면에서 최고를 만들 수는 있지만 커뮤니티적인 측면은 약하기 때문에 플레이어가 가장 활용하기 좋게 만들어진다고 생각한다.

그러나 온라인게임이라면 플레이어가 어떻게 커뮤니티를 활용해 재미를 추구하느냐에 초점을 맞추고 시작한다. 플레이어 하나보다 커뮤니티를 통해 얻을 수 있는 점이 온라인게임을 개발할 때 고려되는 부분이기 때문이다.

마지막으로 모바일은 최대한 빠른 재미와 간단한 요소의 조합이 라고 본다. 물론 OS의 제약이 상당히 크지만 이런 점을 고려해서 낼 수 있는 재미요소를 파악할 수만 있다면 모바일 게임의 가장 큰 매력인 시간싸움에 이겨낼 수 있다. 개발단계에서 느려진다면 확실히 트렌드를 잃기 때문에 빠른 개발을 목표로 해야 한다.


나에게 게임이란 인생의 한 부분이다
<이재만 개발이사 인터뷰>

클라이언트 프로그래머 출신으로 게임개발에서 가장 중요하게 생각하는 것은?
어떤 파트건 게임개발에서 가장 중요한 것은 첫째가 사용자 중심의 재미요소 개발이고, 둘째도 사용자 입장에서의 개발이라고 생각한다.

기획에서 가장 고려되어야 할 것은?
우선 ‘기획’이라는 말을 바꿔야할 필요성이 있다. 외국에서는 우리나라에서의 게임 기획자를 게임 디자이너라고 부른다. 누구나 좋은 아이디어를 가지고 계획을 세울 순 있지만 의도가 잘 표현되도록 설계를 하는 것은 서로 차원이 다른 작업이라고 볼 수 있다. 사전적 의미를 참고하더라도 전자가 기획이라고 본다면 후자가 디자인이라고 볼 수 있는 것이다.

‘기획’에서 가장 고려되어야 할 것이 기발하고 참신한 아이디어의 창출이라면 이를 ‘디자인’하는 데 있어 가장 고려돼야 할 것은 기획 의도가 고스란히 녹아있는 게임 설계일 것이다. 그리고 게임 설계 과정은 디자이너 개인의 경험보다는 철저히 ‘사용자 체험’ 입장을 고려해야 한다.

기획자 자신이 아닌 그 게임이 목표로 하고 있는 사용자층 입장에서 게임을 디자인해야 한다는 것인데 제작 초기에 포커스 테스트나 프로토타입 과정에서 조사-관찰과 같은 방법을 적용하는 것도 사용자 체험 중심으로 생각하게 만들 수 있는 좋은 방법이다.
 
버티고 게임즈의 개발 이사로 재직하고 있으며 현재 유명 프로레슬링 게임인 'WWW 스맥다운 VS 로'의 온라인 제작에 참여하고 있다.

프로그래밍에서 가장 고려돼야할 것은?
첫째로 디자인된 게임을 충실하게 구현하는 것에 초점을 맞춰야 한다. 끊임없이 선도적인 기술을 학습, 연구하고 개발에 적용하는 것도 중요하지만 실제 게임 개발에 사용할 때는 기술 지향적 관점이 아닌 게임 디자인 지향적인 관점에서 기술을 적절히 사용하는 것을 의미한다.

점차 게임 제작 규모가 커지면서 여러 가지 게임 요소가 모듈화, 컴포넌트화 돼가고 있기 때문에 재사용성, 범용성, 생산성이 높은 코드를 작성하는 것도 중요해졌다. 쉽게 얘기하면 일부분의 코드세그먼트 작성 능력보다 전체적인 코드 아키텍팅 능력이 점차 중요시되고 있다는 것이다.

게임의 시스템 호환성과 안정성을 유지하는 것 역시 재미있는 게임 로직을 만드는 것만큼이나 중요하다. 아무리 재미있는 게임이라도 중간에 자주 멈추거나 PC사양에 민감하다면 오래 즐기지 않게 되기 때문이다

마지막으로 현업에 있으면서 많은 프로그래머가 문서화 작업을 기피하거나 불필요한 것으로 여기는 것을 봐왔다. 개발자마다 의견이 다를 수 있겠지만 프로그래머에 있어 코드 작성뿐 아니라 문서화 작업도 매우 중요하다고 생각한다. 여러 가지 이유가 있지만 가장 큰 이유는 바로 ‘커뮤니케이션’이다. 게임은 프로그래머 혼자 만드는 것이 아니라 다양한 역할을 맡은 사람들과 상호협동 하에 만들어지기 때문이다.

프로그래밍적 기술력이 가장 잘 녹아 있는 게임은?
90년대에 출시됐던 ‘코만치’와 ‘울펜스타인’이 프로그래밍 관점에서 혁신적이었던 게임으로 기억난다. 이 두 게임은 기술적 혁신에서 그친 게 아니라 기술적 진보가 그 게임이 의도한 재미를 더 극적으로 만드는 요소로 잘 어우러져있다고 생각하기 때문이다. 이들은 개인적으로 3D 프로그래밍에 대해서 공부하는데 큰 모티브가 된 게임이기도 하다.

다른 하나는 직접 제작에 참여한 게임인 ‘권호’다. 권호를 처음 만든다고 했을 때 대전격투게임의 특성과 네트워크 지연으로 인해 모두 불가능하다고 했었지만 나름의 기술력으로 잘 만들 수 있었다고 생각한다. 그 기술력을 인정받아 얼마 전에는 THQ의 유명 타이틀 ‘WWE 스맥다운vs로’ 온라인 버전을 THQ와 공동 개발할 수 있게 됐다.

이재만 이사님에게 게임이란?
한마디로 게임은 내게 ‘꿈’이다. 어린 시절에는 동네 오락실이나 집에서 시간만 나면 게임을 플레이하는 것이 꿈이었고 학창시절에는 유능한 게임 개발자가 되고자 했던 것이 꿈이었으며 게임개발자로 살아가고 있는 지금은 항상 좋은 게임을 만드는 게 꿈이기 때문이다.

게임 쪽에서 일한지 올해로 12년째지만 여전히 꿈을 실현하는 과정에 있으며 그 대상이 바로 게임이다. 내게 있어 게임은 언제부터인가 내가 즐기는 놀이도구에서 남들이 즐길 수 있는 놀이도구라는 메타포로 바뀌었다.

재미있는 사실은 15년 전에 같이 게임 제작을 마음먹었던 친구들이 현재 같은 회사에서 동료로써 일하고 있다는 것이다. 이렇듯 게임은 단순한 엔터테인먼트 콘텐츠 뿐 아니라 내 인생에 큰 부분을 차지하고 있는 것 같다.



이리와욥-0 -

loadMovie를 하실때 조심해야할 사항이 있습니다.

상대경로와 절대경로 인데요 `ㅡ` 이게 잘못 지정 되어있을때는 swf파일을 불러와도
버튼이나 액션이 안먹는 상황이 생깁니다. 초보자들이 자주 하는 실수니 `ㅡ`꼭 알아두세요~

어떤 main이 될 플래시에 로드무비하여서 부수적인 버튼이 있는 swf파일을 불러왔습니다.
swf 버튼 액션중에 _root.무비클립.액션..
이런식으로 들어가 있는 버튼이나 액션은 하나도 안먹힙니다. `ㅡ`
왜냐면 main 플래시에 swf파일을 불러오는순간 swf의 절대경로 자체가 바껴버립니다.

나무가 있으면 뿌리 위로 잘라서 붙여놨는데 뿌리에서 부터 명령을 내리면 당연히 안먹는다고 
생각하시면 되겠습니다. 

이럴 때 상대적으로 경로를 지정해주시면 깔끔하게 실행되는 것을 알수있습니다.

잊지마세요~_root  와 this 절대 경로와 상대경로의 차이점을    -0- ㅎ 


eval함수는 두가지를 합쳐서 하나의 변수를 보내줍니다.

간단하게 예를 들어보겠습니다.

tip=1;
tip2=1;
var mm1_sm1=10;
wow = eval("mm"+tip+"_sm"+tip2);
trace(wow);

여기서 팁과 팁2가 1로 지정해 두었구요
mm1_sm1을 십으로 선언 해봤습니다.
mm1_sm1을 직접 쳐서 출력하는것이 아니라 eval을 이용해서 출력해보겠습니다.

wow = eval("mm"+tip+"_sm"+tip2); 자 여기서 보시면 eval 괄호안에 "mm"이란 문자에 팁을 더해 주었습니다.
mm1 이 될것이구요 거기다가 _sm팁2 을 더했습니다 결과적으로 eval이 주는 값은 mm1_sm1 < 이변수입니다.
그래서 wow에는 저 변수를 넣어주게 되고

wow를 출력해보니 당연히 mm1_sm1의 값 10이 출력 됩니다.

eval은 1+1이 2가아니라 11 이라는 것만 기억하시면 되겠습니다.^^


현재 한국의 온라인 시장은 FPS의 열풍으로 후끈 달아올라 있다.
과거 FPS에서 현재의 FPS의 시장과 미래의 FPS의 트랜드에 대해서 이야기 해보자.


먼저 간단하게 디지털오션에서 가져온 그래프를 보자.

가장 상위에 랭크되어있는 FPS의 독보적인 존재인 서든어택이다. 이 그래프를 보면 알수 있듯이
현재 우리 게임시장에 가장 큰 역활을 해주고 있는 FPS.

간편하면서도 박진감과 순간의 자신의 컨트롤이 상대를 제압할수 있다는 큰 장점을 가진 FPS
온라인 게임 시장에서 가장 많은 유저층을 확보하고 있다. 그럼 과거에는 어떤 FPS가 있었을까?


현재의 서든어택이 있기까지 과거 FPS는 어떤 것들이 있는지 알아보자.
과거 가장 인기 있었던 FPS 두가지를 소개 하자, 델타포스와 레인보우 식스이다.

<델타포스>
현재 완벽한 온라인 게임형식이 아닌 PC용 게임으로 나온 델타포스
과거에는 이런 형식이 많았다.

델타포스의 가장 큰 장점은 많은 미션이 주어진다는 점이다.
FPS 특성은 다른 유저와의 숨막히는 전투다 하지만 델타포스는 미션으로 게임의 특성을 더 살린 게임이다.
많은 미션을 수행함으로써 자신이 전쟁터에 나왔있는 느낌을 받고 다양한 작전이 있어서 그 작전이 성공했을때
짜릿함은 델타포스를 해본 유저만이 느낄수 있다. 그리고 델타포스를 뒷바침 해주는
간편한 인터페이스와 섬세한 그래픽이 가장 큰 장점으로 생각한다.

너무 멀어서 점으로 보이는 적도 총으로 사격할수 있다는 섬세함에 사람들이 매력을 느꼈다.
그리고 간단하게 멀티플레이가 가능함으로 피씨방에서 주로 델타포스의 모습이 많이 보여졌다.

정리하면 델타포스는 다양한미션과 그래픽의섬세함 간단한 인터페이스가 과거 FPS의 양대산맥으로 갈수있게
만들었다.


<레인보우식스>

델타포스와 양대산맥을 이루던 게임이다.
피씨용으로 나왔고 FPS의 초기 출발에 가장 큰 역활을 한 게임이라고 생각한다.

델타포스는 섬세한 그래픽이라면 레인보우는 섬세한 인터페이스라고 말하고 싶다.

간편함 인터페이스와는 반대로 조금은 복잡해 보이나 불편하지 않고 유저의 몰입을 더욱 도와 주는
인터페이스였다. 심장 박동수와 사운드는 게임의 긴장감을 더욱 높여 주고있다.

사실 델타포스보다는 레인보우의 게임성을 조금더 높게 평가하고 싶다.

이유인 즉 FPS의 가장크게 살려야 할것이 긴장감과 타격감이라고 생각 하기 때문이다.

델타포스는 간단한 인터페이스와 다양한 미션으로 사람을 끌어 모았지만..
레인보우는 뛰어난 타격감과 섬세한 인터페이스 그리고 사운드까지 FPS가 가져야할 완벽한 기초 모델이다.

그래서 후반으로 갈수로 레인보우의 인지도가 더욱 높아져만 갔다.
어쩌면 이때 부터 FPS의 특성인 타격감과 긴장감이 만들어졌다고 생각한다. 그만큼 레인보우가 FPS 과거
출발점의 모델이라고 생각한다.

이제 현재로 돌아가자.

지금 시점에 가장 대표적인 FPS의 게임을 나열해보자.

서든어택,스페셜포스,카스온라인,아바 지금 현재 게임에서 중요유저층이 많은 게임만 선별하였다.

어쩌면 가장 먼저 시작은 카스가 아닌가 생각한다.
초기 PC용 게임으로 레인보우를 뒤를 이어 가장 크게 성공하였다.
뛰어난 타격감과 특유의 빠른 진행으로 긴장감을 더욱 고조 시켰고 헤드샷이라는 FPS특성을 완벽하게
구성해놓았다. 연속으로 적을 사격할때마다 들리는 더블킬이라는 사운드가 중독으로 가게 까지 만들었다.

그렇게 카스의 매니아층을 형성해 갈때 온라인 형식으로 나와서 큰 히트를 기록한 스페셜 포스가 있다.

<스페셜 포스>

2005년도에 출시되었지만 현재까지도 큰 인기를 끌고있다.
깔끔하고 큰화면을 끌어주는 인터페이스와 특유의 타격감으로 무장한 FPS
재미있는 맵이 많아 더욱 흥미를 끌어주었다.

FPS의 선두주자로 나선 만큼 그 유저층 확보가 쉬웠고 인기 또한 많았다.
하지만 FPS의 특성인 스피드가 많이 떨어졌다.
적과의 대치상황에서 한발로 적을 죽일수있는 헤드샷이 너무 약하게 구성되어
특유의 스피드감이 떨어지고 말았다. 카스의 영향인지 헤드샷에 유저들은 민감하게 반응하고있었다.
그때의 트랜드가 바로 머리를 맞으면 한번에 죽는(헤드샷) 에 초점이 맞춰져있었다.

다음으로 현재까지 독보적인 온라인게임 순위에 올라가 있는 서든어택이다.

현재까지 나온 게임중에 가장 FPS스러운 게임이라고 말하고 싶다.
헤드샷이 적절하게 잘 설정되었고 총구의 흔들림또한 크지도 적지도 않게 잘 구성되었다.
특유의 스피드감이 더욱 잘 살아났고 맵도 이를 뒷바침 해주었다. 인터페이스는 큰화면을 위해
깔끔하게 잘나왔고 무엇보다 흡사 카스를 하는 느낌의 타격감을 잘 살려주었다.
어쩌면 유저는 헤드샷이 잘구성된 스피드와 김장감을 갖춘 이 서든어택을 기다려왔는지도 모른다.

오픈베타 시작과 동시에 스페셜 포스의 유저층이 급격히 감소 하였고 FPS의 선두주자로 우뚝 올라왔다.

현재 FPS시장 점유율이다.


FPS의 가장많은 매니아층을 가지고 있던 카스의 등장과 독특한 시스템으로 무장한 새로운FPS 아바가 나왔다
FPS시장이 큰 지각변동을 가질것으로 예상했다. 역시 선두주자 스페셜포스와 뛰어난 타격감인 서든어택은
순위를 유지했고 3위의 대결이 치열했다.

첫 카스 오픈베타에 큰 기대를 모았지만 시간이 갈수록 줄어가는 유저층에 새로운 시스템을 도입 한다.
그것이 바로 좀비모드이다. 특단에 조치를 취했다.

기존 카스에 지루함을 느끼던 유저들은 새롭게 카스온라인에 접속하게 만들었다.  7월 동접 5만을 기록하였다.

뛰어난 타격감을 가진 카스에서만 시도할수있는 좀비모드
FPS의 혁명이라고 말해도 상관없을 정도의 독특한 시도였다.
이미 많은 영화에서 좀비를 다루었으므로 거부감 또한 제로에 가까웠다.

타격감을 뒷바침으로 여러명이서 좀비를 공격함으로써 긴장감은 더욱 높아지고
사람과 사람의 대결이 아닌 좀비라는 특이한 모드를 내세움으로 한방에 죽는게 오히려 시시하다고
느끼게 만들었다. 완변한 마케팅과 게임성의 결합이다.

그렇게 좀비모드의 큰성공으로 아바를 제치고 3위에 등극했다.

마지막으로 현재 지각변동의 마지막 요인인 아바에 대해서 이야기 해보자.
<아바>네오위즈

가장 큰 장점은 두가지로 꼽힌다.
기존 FPS와 다른점을 많이 내세울수록 성공확율이 높아지기 때문에

첫번째로 가장 관심받기 쉬운 그래픽의 질을 FPS의 역사상 가장좋은 퀄리티를 만들어 내었다.
온라인FPS로써는 처음으로 고 퀄리티의 게임을 제작하였다. 시대가 지남에 따라 유저들의 하드웨어 환경이
높아짐을 알고 고 퀄리티를 시도하였다. 결과는 성공적이였다 관심을 받기 시작했고 이제 독특한 게임성이
뒷바침해주면 성공적이였다.

분대장 시스템과 독특한 게임진행 방식


빨간색으로 표시되어있는 게 탱크의 진행 모습이다.
FPS에 바주카포가 등장하는 자체가 새로운데 탱크를 끝까지 끌고 가야 한다니...
어떻게 보면 터무니 없지만 아바는 여기서 긴장감과 박진감을 가져왔다.
타격감에서는 다른 FPS와는 다름이 없지만 새로운 시스템의 등장으로 아바를 색다른 FPS로 만들었다.

또하나 분대장 시스템도 주목할만하다.
기존 FPS 는 그냥 적을 만나면 공격하는 형식이였지만
전쟁을 모티브로한 게임에 작전 명령을 내려주는 사람이 있는건 더욱 재미있는 게임 요소로 나갈수있다.
한마디로 게임에 현실성을 더욱 부가 시켜주는 것이다.

가상과 현실의 중간결합이 큰 성공을 가져올수있다.
분대장 시스템을 통해 적의 위치를 확인하고 공격 하라는 명력을 내려주는 특유의 대장시스템을 만들면서
유저로 하여금 군대의 지휘관이 되는 느낌을 받을수 있게 되었다.

이렇게 독특한 시스템으로 무장한 아바가 치열한 FPS에서 살아 남을수 있었던 이유이다.
현재도 꾸준한 유저의 상승세를 이어 가고 있다.

현재까지의 이야기는 모두 하였다. 이제 미래의 FPS는 어떤 형식으로 나올지 이야기해보자.


닌텐도 will의 게임화면이다. 이제 마우스의 클릭으로 하는 게임시대는 지나갔다.
체감형이야 말로 게임의 미래 트랜드이다.

실제 총을 든 포즈를 하고 적이 나타났을때 발포하는 느낌 한마디로 완벽한 총싸움을 만들어 내야한다.
총구의 떨림과 타격감또한 체감되어야 한다. 적이 나타났을때의 긴장감은 배로 높이게 될것이고
화면에 보이는 적들은 나를 향해 다가오는 느낌을 받게 될 것이다.

더이상 마우스나 키보드로 컴퓨터와 이야기하지 않을 것이다.
게임에서는 더욱 빠르게 적용되고있다. 닌텐도 위의 큰 성공으로도 알수 있는 사실이다.

미래의 FPS트랜드는 그저 온라인 게임이 아닌 정말 주위에 적이 있음을 느끼고 총구를 겨눌수있는
형태까지 올라올 것이다.

지금 FPS의 새로운 시스템으로 게임을 제작하는 게임회사에게 과감하게 다른 것에 투자 하라고 하고싶다.
새로운 시도는 바위에 계란 치기다. 우리 유저는 더이상 새로운 시스템을 원하지도 거기에 익숙해 지고 싶지도
않타. 한마디로 FPS의 게임은 굳었다. 우리머리속에 FPS는 서든어택이 자리 잡았고 거기에 익숙해졌다.
초기에 게임성이 사람들 머리에 익숙해졌다면 거기에 새로운 시도 보다는 다른 곳에 투자가 훨씬 빠르다.
차라리 위를 겨냥한 체감형FPS를 만들어보는 것은 어떨까?


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