이번시간은 적기의 출현에 대해서 하겠습니다.
선언부분에 작성합니다.

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랜덤 r로 최대 최소 사이의 값을 랜덤하게 출력할 생각입니다.
로드컨텐츠로 가서 적기를 로드시켜줍시다.

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적기를 로드 시킵니다. 로테이션은 모델이 그냥 출력하게되면 뒤집어서 나오더라고요
모델링할때 적절하게 생각해서 돌려놓으면 수정할필요가 없는데-_-위아래가 바뀐체
로드되어버려서 방향을 180도 뒤집습니다. ㅋ 매스핼퍼 파이는 아시죠 ㅎ

매시간 실행되는 함수를 하나 만듭시다.
UpdateEnemyShips(); 함수 선언해주시구요
함수를 만듭니다.
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상당히 긴데요 별거 없습니다. 적기가 살아있다면 위치를 이동시킨다.
lerp 를 써서 랜덤하게 x,y,z좌표와 속도를 지정합니다.
MathHelper.Lerp 에 대해서는 2D게임에서 언급하였습니다.

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화면에 출력시킵니다.

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다음은 적기와 미사일이 충돌시 사라지는 것을 하겠습니다.

 가장 먼저 단진동이란 어느 한 기준으로 좌우로
대칭되도록 움직이는 모습을또는 힘을 나타냅니다.

단진동의 값을 얻기 위해 물리에 용수철의  F= -kx 공식을 이용하였습니다.


일단 F의 값을 액션스크립트에 맞게 바꾸도록 합시다. F= ma입니다.
여기서 m은 질량을 나타내고 a는 가속도를 나타냅니다.
질량은 어차피 정해지는 상수 값이니까 넘어가고
가속도(a)의 값을 어떻게 액션스크립트 상에서 표현할지 생각해보았습니다.
가장 먼저 a=v/t입니다
속도를 시간으로 나누면 가속도가 나옵니다.
 
속도의 변화량에 따라서 그 가속도의 값이 정해집니다.
한마디로 1초 동안 어떤 물체가 속도가 증가하였다고 하면
 t는 1되고v2-v1=a 라는 뜻이 됩니다.
프레임의 차이를 구할 것이니까 t를 1로 생각해도 됩니다.

그럼 이번에는 속도를 구하는 공식에 대해서 생각해봅시다. v = s/t입니다.
s는거리 t는 시간입니다.  그럼 1초동안 얼 만큼 움직인 물체의 속도는 s2 -s1= v 가 나옵니다.
이제 가속도를 표현할 식이 완성 되었습니다. a = s4 - s3 -(s3 -s2)입니다
각 각 s4-s3= v2 가되고 뒤에 는 v1이 됩니다.
그럼 위 공식을 정리하면 a = s4-2s3+s2 가 됩니다.

-kx=ma공식에 대입해보면 -ks3 = m(s4-2s3+s2) 의 공식이 나옵니다.
 k*s3 라고 한 이유는 s3를 기준점으로 잡았기 때문입니다. 
액션스크립트에 적용하기 위해서는 현재 위치에서 다음 위치의 값을 구해야 합니다.
 현재위치는 s3 이고 다음 위치는 s4입니다.
s4에 맞춰서 식을 정리하면 다음과 같이 됩니다.
s4 = (2m-k)*s3/m - s2 그럼 이제 액션스크립트에 작성하겠습니다.


m = 100; //공의 무게

k = 1;//반발계수(1이라서 단진동)

_root.ball._x = s2 = 100;//현재x좌표, 나중x좌표 100으로 초기화

this.onEnterFrame= function(){//매프레임실행하라

    var s3 = _root.ball._x;// s3 현재좌표

    _root.ball._x = (2*m-k)/m*_root.ball._x - s2;// s4 나중좌표 계산

    s2 = s3;//현재좌표로 움직임 값을 나중좌표인 s2로 반환

}

       

좌우로 잘 움직입니다. ^^

최근 시험기간과 과제물의 압박으로 포스팅이 많이 늦었군요...다시 시작해봅시다.. ㅎㄷㄷ
시작하기전에 잠시;;;말씀드리면 이 포스팅들은 tutorial 의 느낌보다는 제가 공부하는 느낌으로 작성
하는 것이므로-_-틀린내용이나... 모르는내용이 있을수 있습니다. ㅎ 다같이 공부하는 느낌으로 갑시다.^^
틀리면-_-;;;댓글도 달아주셔도 되구요 테클 환영이에요 플밍에대해서 잘 모르지만 게임제작이 하고싶어서
하게 된 학생이라서요^^;  

자 이번에는 헤드놈의 방향에 맞춰서 미사일을 발사시켜보겠습니다 2D게임의 미사일 발사와 비슷합니다.

가장먼저 해야 할것은 게임오브젝트 클래스에 있는 내용을 고쳐줘야 하겠습니다.

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게임1 클래스로 돌아가서 선언합니다.

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다음 로드컨텐츠에서 미사일수만큼 모델을 로드시킵니다.

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  KeyboardState previousState;//연속방지용 키보드현재상태 맨위 선언쪽에 이거추가해주시구요

이제 스페이스 키를 눌렀을때 미사일발사 함수를 호출합시다 2D게임과 같은 형식입니다.

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키보드 상태를 조절해서 이프문으로 한번에 한번만 함수를 호출하는 형식입니다.

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함수를 작성합니다. 3D형태라서 위치와 좌표를 따로 함수로 지정해서 값을 리턴하겠습니다.

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X,Y 좌표를 런쳐헤드에서 가져와서 좌표를 설정하고 이제 Z축으로만 움직이면 이동경로가 되겠습니다.
리턴합니다 노말라이즈(이동한다(앞방향으로,이동좌표에서))*속도만큼 곱


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이동하는만큼 미사일위치를 계속 바꿔줘야 할것입니다.


이제 발사되었다면 미사일을 앞에서 적은 함수만큼 이동시켜야 할것입니다.
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매시간 실행되는 함수입니다. 미사일이 발사되었다면 미사일을 이동좌표만큼 움직입니다.

이제 발사된 상태라면 화면상에 그립니다.
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예이제 디버깅해보도록 합시다.
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잘 날아가는군요 `ㅡ` 화면이 좀 검게 변했는데
2.0에서 3.0 으로 옮겼더니 전체적으로 색이 검게 변했네요;;
FBX 성능관련한 문제인데 이부분에 대해서는 나중에 따로 포스팅하겠습니다.
이제 미사일의 헤드부분을 불러와서 로테이션 시켜보겠습니다 키보드 입력에 따라서 ^^

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게임오브젝트에 미사일헤드를 선언합니다.

로드컨텐츠에 가셔서 미사일헤드 3D파일을 추가시킵시다.

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이제 움직임을 제어해봅시다.

그전에 소스를 조금 수정해야 되겠습니다;;;; ㅈㅅ
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월드 부분에 XYZ순으로 작성해주세요 -_ -YXZ였죠?ㅎㅎ;;;
키보드 입력을 받아서 움직여봅시다.
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X,Y,Z 에 움직임을 주시구요
MathHelper.Clamp 사용해서 각도를 제한하도록 합시다.
위 문법의 사용법은 2D 슈팅게임만들기에서 언급한내용입니다^^

이제 다되었습니다 디버깅해봅시다^^
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좌우로 잘움직입니다.
다음시간은 미사일을 구현하도록 하겠습니다.^^
이번에는 미사일런처 를 출력시키겠습니다.-_-런처?;;;미사일거치대?;;;미사일...뭐...흠...조종대?...그런거..

출력물이 하나더 올라가는것보다는 이번 장에서 중요한것은 게임오브젝트 클래스를 만들것입니다.

2d게임만들기에서 게임에 등장하는 오브젝트들을 한번에 만들기위해 클래스를 만들었던것과 동일합니다.
그럼 클래스를 만들어봅시다.

위에 유징부분은 아래와 똑같이 붙여넣기 해주세요^^
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클래스를 하나 추가하시고 제목은 GameObject 로 지정합시다.
3D를 받을 모델과 그 모델의 위치 각도 크기를 지정할수 있습니다.

앞에서는 게임오브젝트클래스 없이 가져왔기 때문에 본래 소스들이 조금 바뀌겠죠?
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위와 같이 선언해주시구요~

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각 각 수정합니다.
미사일거치대 크기를 수정하였습니다. 원래사이즈에 1/5 크기죠? ㅎ

앞시간에 3D Draw를 위해 만들었던 함수도 이름을 아래와 같이 바꿔주시고
DrawGameObject(){
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이펙트월드부분이 제가 이해를 잘못한듯합니다. 이부분은 조금더 공부한후 수정하도록
하겠습니다. 일단 흐름상 저렇게 이해했습니다.



이제 출력합시다.

Draw 부분에 작성했습니다. 상당히 깔끔해졌죠?^^
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디버깅 하도록 합시다.
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네 이번에는 3D 게임을 제작하겠습니다
가장먼저 배경부터 깔아보겠습니다^^

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솔루션 탐색기에 모델폴더 이렇게 추가해주시구요~ 자시작합시다.
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앞에 3D표현에 나오는내용과 똑같습니다 설명은 생략하겠습니다.
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로드 컨텐츠 부분에 작성했습니다. 3D표현과 내용 동일합니다.
바뀐점은 카메라 앵글부분이 45도로 나와있습니다.
수치들이 확실히 눈에 익지않아서 어떤 부분이 어떻게 동작하는지 모를때는
각 각 수치를 조정해보면서 눈으로 보고 익히는것이 가장 빠릅니다. 설명보다는 ㅡㅡb

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앞에 3D표현에서는 effect 관련해서 많은 코딩들이 있었는데요 그 것을 하나의 함수로
정의해놨습니다. 훨신 보기편하고 사용하기도 편하군요 `ㅡ`
DrawModel 을 호출합니다.
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인자로는 모델과, 모델의 위치를 받고있습니다.
그리고 이펙트들을 설정해주고 있습니다.
전체적인 부분이 3D표현과 같습니다 앞에서 공부한 내용이니 빨리넘어갑시다ㅎ
디버깅해봅시다^^ 잘나옵니다~
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#참고 fbx 파일은 3d맥스에 플러그인을 설치하시면 만드실수 있습니다.^^


3D게임 제작에 앞서 간단하게 어떻게 3D가 구현되는지 확인해보겠습니다.


위 파일이 저희가 구현할 3D 파일입니다. -_-친구가 모델링한걸 몰래 가져와서 씁니다 흐흐
가장먼저 솔루션 탐색기에 Models 폴더에 위에 다운받은걸 다 풀어주세요~ㅎ

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선언부입니다 그림하나 표현하는데 상당히 많은 선언이 나타났습니다.
일단 쭈욱 한번 읽어보세용 ^^

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#참고 출처(riemers XNA tutorial)
여기서 잠깐 matrix에 대한 얘기를 잠깐하고 넘어가겠습니다. 일반적으로 우리는 3D공간에 vertex라 부르는 일련의 점들을 위치시키곤 합니다. 하지만 우리가 눈으로 보고 있는 화면은 결국 2D입니다. 즉 우리가 3D라고 생각하는 공간은 어디까지나 가상으로 존재하는 공간일뿐, 실제하는 것은 2D인 화면뿐입니다. 그래서 우리는 가상의 3D공간을 2D의 화면을 통해 출력하기위해 matrix를 씁니다. 3D공간의 위치값을 matrix로 표현하면 이를 2D 화면의 위치값으로 변환하기가 간단해집니다.

위 매트릭스에 관한 간단한 지식을 가지시고 시작합시다.
CreateLookAT(카메라 , 카메라위치 , 위를 바라봄)
CreatePerspectiveFiedOfView(
카메라 앵글 각도
화면 크기 설정
대상 구간 최소값
대상 구간 최대값
)
대상 구간이란 표현한 3D객체가 그 범위안에 있어야 보입니다.
1~1000 안에 있어야 객체들이 카메라에 비춰질것입니다.

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매시간 모델을 회전시키기위해 한줄 추가되었습니다.

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Draw에 많은 내용이 있습니다.
foreach아래로 3d를 표현하기 위해  effect를 다 주었습니다.
전체적으로 3d를 표현하려면 이런 이펙트들을 줘야 한다 정도로 이해합시다
effect하나하나 보시면 어느정도는 이해가 가능하실 겁니다.

자 이제 모든 준비가 끝났습니다. 디버깅해봅시다.

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 3D구현에있어서 간단하게 맛을 봤습니다.
잘 돌아가는군요 `ㅡ` 다음시간 부터는 3D슈팅 게임제작에 들어가겠습니다.

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