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현재 한국의 온라인 시장은 FPS의 열풍으로 후끈 달아올라 있다.
과거 FPS에서 현재의 FPS의 시장과 미래의 FPS의 트랜드에 대해서 이야기 해보자.


먼저 간단하게 디지털오션에서 가져온 그래프를 보자.

가장 상위에 랭크되어있는 FPS의 독보적인 존재인 서든어택이다. 이 그래프를 보면 알수 있듯이
현재 우리 게임시장에 가장 큰 역활을 해주고 있는 FPS.

간편하면서도 박진감과 순간의 자신의 컨트롤이 상대를 제압할수 있다는 큰 장점을 가진 FPS
온라인 게임 시장에서 가장 많은 유저층을 확보하고 있다. 그럼 과거에는 어떤 FPS가 있었을까?


현재의 서든어택이 있기까지 과거 FPS는 어떤 것들이 있는지 알아보자.
과거 가장 인기 있었던 FPS 두가지를 소개 하자, 델타포스와 레인보우 식스이다.

<델타포스>
현재 완벽한 온라인 게임형식이 아닌 PC용 게임으로 나온 델타포스
과거에는 이런 형식이 많았다.

델타포스의 가장 큰 장점은 많은 미션이 주어진다는 점이다.
FPS 특성은 다른 유저와의 숨막히는 전투다 하지만 델타포스는 미션으로 게임의 특성을 더 살린 게임이다.
많은 미션을 수행함으로써 자신이 전쟁터에 나왔있는 느낌을 받고 다양한 작전이 있어서 그 작전이 성공했을때
짜릿함은 델타포스를 해본 유저만이 느낄수 있다. 그리고 델타포스를 뒷바침 해주는
간편한 인터페이스와 섬세한 그래픽이 가장 큰 장점으로 생각한다.

너무 멀어서 점으로 보이는 적도 총으로 사격할수 있다는 섬세함에 사람들이 매력을 느꼈다.
그리고 간단하게 멀티플레이가 가능함으로 피씨방에서 주로 델타포스의 모습이 많이 보여졌다.

정리하면 델타포스는 다양한미션과 그래픽의섬세함 간단한 인터페이스가 과거 FPS의 양대산맥으로 갈수있게
만들었다.


<레인보우식스>

델타포스와 양대산맥을 이루던 게임이다.
피씨용으로 나왔고 FPS의 초기 출발에 가장 큰 역활을 한 게임이라고 생각한다.

델타포스는 섬세한 그래픽이라면 레인보우는 섬세한 인터페이스라고 말하고 싶다.

간편함 인터페이스와는 반대로 조금은 복잡해 보이나 불편하지 않고 유저의 몰입을 더욱 도와 주는
인터페이스였다. 심장 박동수와 사운드는 게임의 긴장감을 더욱 높여 주고있다.

사실 델타포스보다는 레인보우의 게임성을 조금더 높게 평가하고 싶다.

이유인 즉 FPS의 가장크게 살려야 할것이 긴장감과 타격감이라고 생각 하기 때문이다.

델타포스는 간단한 인터페이스와 다양한 미션으로 사람을 끌어 모았지만..
레인보우는 뛰어난 타격감과 섬세한 인터페이스 그리고 사운드까지 FPS가 가져야할 완벽한 기초 모델이다.

그래서 후반으로 갈수로 레인보우의 인지도가 더욱 높아져만 갔다.
어쩌면 이때 부터 FPS의 특성인 타격감과 긴장감이 만들어졌다고 생각한다. 그만큼 레인보우가 FPS 과거
출발점의 모델이라고 생각한다.

이제 현재로 돌아가자.

지금 시점에 가장 대표적인 FPS의 게임을 나열해보자.

서든어택,스페셜포스,카스온라인,아바 지금 현재 게임에서 중요유저층이 많은 게임만 선별하였다.

어쩌면 가장 먼저 시작은 카스가 아닌가 생각한다.
초기 PC용 게임으로 레인보우를 뒤를 이어 가장 크게 성공하였다.
뛰어난 타격감과 특유의 빠른 진행으로 긴장감을 더욱 고조 시켰고 헤드샷이라는 FPS특성을 완벽하게
구성해놓았다. 연속으로 적을 사격할때마다 들리는 더블킬이라는 사운드가 중독으로 가게 까지 만들었다.

그렇게 카스의 매니아층을 형성해 갈때 온라인 형식으로 나와서 큰 히트를 기록한 스페셜 포스가 있다.

<스페셜 포스>

2005년도에 출시되었지만 현재까지도 큰 인기를 끌고있다.
깔끔하고 큰화면을 끌어주는 인터페이스와 특유의 타격감으로 무장한 FPS
재미있는 맵이 많아 더욱 흥미를 끌어주었다.

FPS의 선두주자로 나선 만큼 그 유저층 확보가 쉬웠고 인기 또한 많았다.
하지만 FPS의 특성인 스피드가 많이 떨어졌다.
적과의 대치상황에서 한발로 적을 죽일수있는 헤드샷이 너무 약하게 구성되어
특유의 스피드감이 떨어지고 말았다. 카스의 영향인지 헤드샷에 유저들은 민감하게 반응하고있었다.
그때의 트랜드가 바로 머리를 맞으면 한번에 죽는(헤드샷) 에 초점이 맞춰져있었다.

다음으로 현재까지 독보적인 온라인게임 순위에 올라가 있는 서든어택이다.

현재까지 나온 게임중에 가장 FPS스러운 게임이라고 말하고 싶다.
헤드샷이 적절하게 잘 설정되었고 총구의 흔들림또한 크지도 적지도 않게 잘 구성되었다.
특유의 스피드감이 더욱 잘 살아났고 맵도 이를 뒷바침 해주었다. 인터페이스는 큰화면을 위해
깔끔하게 잘나왔고 무엇보다 흡사 카스를 하는 느낌의 타격감을 잘 살려주었다.
어쩌면 유저는 헤드샷이 잘구성된 스피드와 김장감을 갖춘 이 서든어택을 기다려왔는지도 모른다.

오픈베타 시작과 동시에 스페셜 포스의 유저층이 급격히 감소 하였고 FPS의 선두주자로 우뚝 올라왔다.

현재 FPS시장 점유율이다.


FPS의 가장많은 매니아층을 가지고 있던 카스의 등장과 독특한 시스템으로 무장한 새로운FPS 아바가 나왔다
FPS시장이 큰 지각변동을 가질것으로 예상했다. 역시 선두주자 스페셜포스와 뛰어난 타격감인 서든어택은
순위를 유지했고 3위의 대결이 치열했다.

첫 카스 오픈베타에 큰 기대를 모았지만 시간이 갈수록 줄어가는 유저층에 새로운 시스템을 도입 한다.
그것이 바로 좀비모드이다. 특단에 조치를 취했다.

기존 카스에 지루함을 느끼던 유저들은 새롭게 카스온라인에 접속하게 만들었다.  7월 동접 5만을 기록하였다.

뛰어난 타격감을 가진 카스에서만 시도할수있는 좀비모드
FPS의 혁명이라고 말해도 상관없을 정도의 독특한 시도였다.
이미 많은 영화에서 좀비를 다루었으므로 거부감 또한 제로에 가까웠다.

타격감을 뒷바침으로 여러명이서 좀비를 공격함으로써 긴장감은 더욱 높아지고
사람과 사람의 대결이 아닌 좀비라는 특이한 모드를 내세움으로 한방에 죽는게 오히려 시시하다고
느끼게 만들었다. 완변한 마케팅과 게임성의 결합이다.

그렇게 좀비모드의 큰성공으로 아바를 제치고 3위에 등극했다.

마지막으로 현재 지각변동의 마지막 요인인 아바에 대해서 이야기 해보자.
<아바>네오위즈

가장 큰 장점은 두가지로 꼽힌다.
기존 FPS와 다른점을 많이 내세울수록 성공확율이 높아지기 때문에

첫번째로 가장 관심받기 쉬운 그래픽의 질을 FPS의 역사상 가장좋은 퀄리티를 만들어 내었다.
온라인FPS로써는 처음으로 고 퀄리티의 게임을 제작하였다. 시대가 지남에 따라 유저들의 하드웨어 환경이
높아짐을 알고 고 퀄리티를 시도하였다. 결과는 성공적이였다 관심을 받기 시작했고 이제 독특한 게임성이
뒷바침해주면 성공적이였다.

분대장 시스템과 독특한 게임진행 방식


빨간색으로 표시되어있는 게 탱크의 진행 모습이다.
FPS에 바주카포가 등장하는 자체가 새로운데 탱크를 끝까지 끌고 가야 한다니...
어떻게 보면 터무니 없지만 아바는 여기서 긴장감과 박진감을 가져왔다.
타격감에서는 다른 FPS와는 다름이 없지만 새로운 시스템의 등장으로 아바를 색다른 FPS로 만들었다.

또하나 분대장 시스템도 주목할만하다.
기존 FPS 는 그냥 적을 만나면 공격하는 형식이였지만
전쟁을 모티브로한 게임에 작전 명령을 내려주는 사람이 있는건 더욱 재미있는 게임 요소로 나갈수있다.
한마디로 게임에 현실성을 더욱 부가 시켜주는 것이다.

가상과 현실의 중간결합이 큰 성공을 가져올수있다.
분대장 시스템을 통해 적의 위치를 확인하고 공격 하라는 명력을 내려주는 특유의 대장시스템을 만들면서
유저로 하여금 군대의 지휘관이 되는 느낌을 받을수 있게 되었다.

이렇게 독특한 시스템으로 무장한 아바가 치열한 FPS에서 살아 남을수 있었던 이유이다.
현재도 꾸준한 유저의 상승세를 이어 가고 있다.

현재까지의 이야기는 모두 하였다. 이제 미래의 FPS는 어떤 형식으로 나올지 이야기해보자.


닌텐도 will의 게임화면이다. 이제 마우스의 클릭으로 하는 게임시대는 지나갔다.
체감형이야 말로 게임의 미래 트랜드이다.

실제 총을 든 포즈를 하고 적이 나타났을때 발포하는 느낌 한마디로 완벽한 총싸움을 만들어 내야한다.
총구의 떨림과 타격감또한 체감되어야 한다. 적이 나타났을때의 긴장감은 배로 높이게 될것이고
화면에 보이는 적들은 나를 향해 다가오는 느낌을 받게 될 것이다.

더이상 마우스나 키보드로 컴퓨터와 이야기하지 않을 것이다.
게임에서는 더욱 빠르게 적용되고있다. 닌텐도 위의 큰 성공으로도 알수 있는 사실이다.

미래의 FPS트랜드는 그저 온라인 게임이 아닌 정말 주위에 적이 있음을 느끼고 총구를 겨눌수있는
형태까지 올라올 것이다.

지금 FPS의 새로운 시스템으로 게임을 제작하는 게임회사에게 과감하게 다른 것에 투자 하라고 하고싶다.
새로운 시도는 바위에 계란 치기다. 우리 유저는 더이상 새로운 시스템을 원하지도 거기에 익숙해 지고 싶지도
않타. 한마디로 FPS의 게임은 굳었다. 우리머리속에 FPS는 서든어택이 자리 잡았고 거기에 익숙해졌다.
초기에 게임성이 사람들 머리에 익숙해졌다면 거기에 새로운 시도 보다는 다른 곳에 투자가 훨씬 빠르다.
차라리 위를 겨냥한 체감형FPS를 만들어보는 것은 어떨까?


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