[쇼핑저널 버즈] ‘온라인 게임 강국 코리아’ 우리나라를 지칭하는 여러 자랑스러운 단어 중 하나다. 그 위상에 맞게 국내에서 서비스되는 온라인 게임만 수백 개이며 이용 인구도 2,000 여만 명에 이른다. 하지만 게임이 어떤 과정을 통해 개발되는지에 대해서는 모르고 있는 경우가 많다.  단순히 즐기는 것보다 개발 과정을 알고 즐기는 것이 더 한층 깊은 맛을 느낄 수 있지 않을까?



■온라인 게임이란
온라인 게임(Online Game)이란 전화나 케이블 등으로 컴퓨터, 핸드폰, 게임기 등 다양한 외부 시스템을 연결해 즐길 수 있는 게임을 말하며 보통 인터넷을 통해 컴퓨터로 하는 게임을 지칭한다. 형태별로는 보통 머드(MUD: Multi User Dungeon)와 머그(MUG: Multi User Graphic)로 분류한다.

머드 게임은 서버에 접속해 다른 게이머와 서버에서 규정하는 규칙에 따라 즐기는 게임이며 이곳에서 게이머는 자신의 캐릭터를 가지고 텍스트를 기반으로 다양한 행위를 하며 캐릭터를 키울 수 있다. 즉 RPG나 어드벤처 장르의 게임을 여러 명의 사용자가 함께 실시간으로 텍스트를 통해 즐기는 게임인 것이다.

머그란 대화위주가 아닌 그래픽을 중심으로 한 머드라고 생각하면 된다. 머그의 세계에서는 게이머가 자신의 캐릭터 및 NPC(Non-Player Character)의 위치와 상태 등을 보다 시각적으로 파악할 수 있다. 머드 게임이 주로 텍스트를 이용해 읽는 행위가 주가 되었다면 머그 게임은 그래픽을 사용해 눈으로 보는 행위가 주가 되는 것이다.

국내 온라인 게임은 1994년 ‘쥬라기 공원’과 ‘단군의 땅’등이 PC 통신에 서비스 된 때를 시작이라고 보고 있으며 우리나라 최초의 머그 게임인 ‘바람의 나라’가 1996년에 서비스되기 시작하면서 본격적인 그래픽 온라인 게임의 시대가 열렸다고 볼 수 있다. 이즈음에 게임방이라는 독특한 문화공간이 생겨나면서 온라인 게임이 선풍적인 인기와 엄청난 수익을 올리기 시작했다.

바람의 나라 이후 머그 게임이 주로 개발됐고 이중 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)는 온라인 게임의 꽃이라고 불리며 가장 많이 개발되는 장르가 됐다.

MMORPG: 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임을 의미하며 거대 네트워크를 통해 다수의 사용자가 동시에 접속, 주어진 역할에 따라 임무를 수행하고 캐릭터 스킬 업을 통해 최종 목적에 도달하게 된다.


■온라인 게임의 개발 프로세스
게임 개발도 여타 소프트웨어의 제작과정과 마찬가지로 크게 기획과 제작 과정을 거치게 되는데 좀 더 상세하게 구분하면 기획팀, 프로그램 팀, 그래픽 팀으로 나뉘게 된다. 초창기 게임개발 1세대는 모든 업무를 혼자서 혹은 둘이 도맡아 진행했었다. 하지만 최근에는 해당 분야가 전문화 및 분업화 되면서 팀이 점점 세분화되고 있다.

예를 들면 그래픽 팀의 경우 전체 컨셉트 디자이너, 배경 컨셉트 디자이너, 배경 3D 디자이너, 캐릭터 컨셉트 디자이너, 캐릭터 3D 디자이너 등으로 분화돼 있으며 대규모 프로젝트의 경우 상세하게 분류하면 더 늘어날 수도 있다. 이런 각 팀의 단계를 거치면서 게임은 점점 모양을 갖추고 여러 번의 테스트를 거쳐 우리 앞에 선보이는 것이다.

각각의 팀 별로 분업해 진행되지만 초기 기획단계에서는 기획자 외에 프로그래머와 그래픽 디자이너가 같이 업무를 하는 경우가 일반적이다. 이런 경우 프로그래머와 디자이너는 기획사항의 컨셉트에 대한 조언 및 기획 내용에 대한 기술적인 판단을 하게 된다. 초기에 이런 과정을 제대로 거치지 못한 경우 추후 예측하지 못한 문제점으로 전체 프로젝트가 흔들리는 경우가 발생한다.

또한 각 팀의 주장만 하면서 게임 개발의 진척이 되지 않는 ‘사공이 많아 배가 산으로 가는’ 경우도 생긴다. 처음부터 각각의 것이 아닌 하나의 목표를 생각해야만 제대로 된 프로젝트가 되는 것이며 개발 중인 게임이 클로즈 베타도 못해보고 중단되는 경우는 거의 이런 일 때문이라고 보면 된다. 이제부터 각 팀별 역할과 기능에 대해 알아보고 마지막으로 각 팀별 실무 담당자의 이야기를 들어보기로 하자.



온플러스엔터테인먼트에서 개발중인 크래쉬배틀



게임개발의 꽃 - 기획팀

게임 기획을 건축에 비춰보면 해당 건축물의 설계도라고 볼 수 있다. 설계도가 부실해 치명적인 결함을 가지고 있다면 언젠가 그 건물은 붕괴되거나 보강작업을 해야 하는 경우가 생긴다. 이런 보강 작업은 많은 자원과 시간이 소모되며 타 팀에 막중한 과부하를 주는 경우가 많다. 그러므로 초기 기획단계에서 많은 부분을 고려해야하고 앞서 언급한대로 타 팀과의 유기적인 협력관계가 필요하다.

초기 단계에서 중심이 되는 것은 기획팀이고 원활한 업무 협조를 위해서는 기획자 스스로가 타 팀의 업무에 대해 많은 지식을 지녀야만 한다. 즉 게임 기획자는 슈퍼맨이 되어야만 하는 것이다. 초기 가장 많은 신입이 있는 기획팀이지만 실제 실력 있는 중견 기획자가 적은 것도 이 같은 어려움 때문일 것이다.

마지막으로 타 팀과는 다르게 기획이 수정될 경우 많은 것이 변할 수 있기 때문에 기본 사항에 대해서는 흔들림 없는 일관된 신념이 있어야 한다.

게임을 움직이는 원동력 - 프로그램팀

게임의 기획을 실제로 살아 움직이게 만들어 주는 것이 프로그램 팀이다. 기획서의 내용을 코딩을 통해 온라인상에 구현하는 파트이며 기술적인 요소가 가장 많이 추가될 수 있는 과정이다. 하복엔진, 언리얼 엔진 등 게임엔진의 핵심적인 요소가 처리되는 파트이며 대규모 프로젝트의 경우 게임엔진 관련 프로그래머만 10명이 넘어가는 경우가 많다. 게임에 사용되는 엔진에 따라 게임의 성격과 인력구성을 따로 하는 경우가 많으며 이를 통해 향후 프로젝트의 성격과 장르에 대해 유추해 볼 수 있다.

한편 패키지 게임과 달리 온라인 게임에서는 다수의 사용자가 동시 접속하므로 그 접속을 제어하기 위한 서버프로그래밍 과정이 필수적이며 온라인 게임 강국인 우리나라가 가장 강점을 가진 분야라고 할 수 있다. 서버 프로그램 파트는 기획부분과도 밀접한 관련을 맺고 있는데 기획내용에 대한 대부분의 구현 여부가 서버파트에서 이루어지기 때문이다.

게임의 얼굴 - 그래픽팀

프로그램 파트가 게임을 구현하는 팀이라면 그래픽 팀은 게임을 표현하는 팀이라고 할 수 있다. 이왕이면 다홍치마라고 아무래도 그래픽이 좋은 게임이 게이머의 눈길을 끄는 게 사실이다. 그리고 고전 게임들이 형편없는 그래픽을 가지는 건 그렇게 만들고 싶어 만든 것이 아니라 당시의 기술적 한계가 그러한 것이다.

최근에는 하드웨어가 숨 가쁘게 발전하고 있고 이에 따라 기술적 한계도 점차 극복되고 있다. 또한 그 한계도 예전에 비해 점점 높아져가고 있다. 그러한 기술적 한계치에 맞게 최대 품질의 결과물을 만들어내야 하므로 점점 힘들어지고 있는 파트라 할 수 있다. 그리고 앞서 언급한 3가지 파트 중 세분화가 가장 많이 이뤄져있어 많은 인원이 필요한 파트이며 실제로 게임 개발사에서 가장 많은 인적구성을 보이는 팀이기도 하다.


■게임을 즐기는 모두에게
흔히 종합 예술의 꽃을 영화라고 말한다. 그런 시각으로 보면 게임은 당시 문화의 꽃이라고 할만하다. 게임은 일반적인 의미로 볼 때 놀이라는 의미를 가지고 있는데 이는 그 당시의 문화적, 정치적, 전통적 산물이기 때문이다. 현대는 인터넷의 시대이며 익명성에 의한 다수 접속이 주된 문화를 이루고 있다. 그런 의미에서 온라인 게임이란 시대적 필요에 의해 불가피하게 등장한 놀이 방식이라고 볼 수 있다.

또한 현대의 게임은 실사를 향해 나아가고 있으며 게임이라는 매체를 통해 인간은 보다 많은 상호작용을 현실처럼 느끼고 싶어 한다. 모든 생명체는 주변과의 상호 작용을 즐기는데 우리가 게임을 통해 그 욕구를 충족시킬 수 있다면 현대 게임의 의미는 단순한 즐길 거리를 넘어 상호작용의 욕구 만족으로 볼 수 있는 것이다.

게임이라는 산업은 매우 매력적이며 책, 영화, 만화, 음악 등 여러 대중 콘텐츠를 넘어서는 많은 가능성을 지니고 있다. 최근에 한국 게임시장에 대한 부정적인 인식이 번져가고 있는데 한국 게임 시장이 축소되거나 부정적으로 바뀌어가고 있다면 그것은 개발자가 유저의 욕구를 만족시키지 못하기 때문일 것이다. 게임을 플레이하고 싶어 하는 사람이 많고 기꺼이 돈을 내줄 사람이 있음에도 불구하고 판매자가 그들을 끌어당길만한 물품들을 가지고 있지 못한 것이다.
게임이 재미없다고 느끼는 것은 아주 직접적으로 플레이어에게 작용한다. 게임만큼 재미가 있는지 없는지를 쉽게 구분할 수 있는 미디어도 없을 것이다. 재미있는 게임에 대해서는 취향 논란이 있을지언정 어떤 게이머라도 재미없거나 따분한 게임은 쉽게 추려낼 수 있다.

최근 게임 장르에 대한 편중이 심해지고 비슷한 게임이 많이 출시되거나 제작되고 있는 게 현실이다. ‘더 이상 나올 만한 형식의 게임이 없다. 혹은 만들 만한 것이 없다’라는 것은 쉽게 말해 흰 종이를 눈앞에 두고서 사람과 동물이 이미 그려졌으니 더 그릴 만한 내용이 없다고 말하는 것이나 다름없다. 게임이란 기획서가 같더라도 만드는 사람과 책임자의 성격에 의해서 느낌이 180도 달라질 수 있는 21세기 가장 창의적인 산업 중 하나라는 것을 개발자들이 인식해 줬으면 한다.

우리에게 게임이란 언제나 즐거운 것이지만 게임 개발은 언제나 즐거운 것만은 아니다. 우리의 즐거움을 위해 하루하루 노력하는 개발자들에게 마음에서 우러나는 찬사를 보내며 가끔 하늘을 보듯 그들의 노고를 떠올려 보는 것만으로도 큰 힘이 될 수 있음을 잊지 말았으면 한다.

상업적으로 성공한 게임이 진정 성공한 게임이다
<신성걸 그래픽 디자이너 인터뷰>

게임 개발이란 무엇이라고 생각하는가?
개발을 하면서 많이 바뀌었는데 처음에는 재밌는 것을 만드는 작업이라고 생각했다. 물론 시간이 지나면서 여러 가지 생각이 들었지만 역시 지금 다시 생각해보면 재밌는 것을 생각하고 구현하는 작업이라고 생각한다. 시간이 지나서 인지 구현이란 단계가 하나 더 포함됐다.

그래픽 디자이너 출신으로 게임개발에서 가장 중요하게 생각하는 것은?
그래픽 디자이너로써의 관점은 어쩔 수 없이 그래픽이 주가 되는 것 같다. 그러나 개인적으로 생각한다면 하나의 잘 맞물린 생각이 정말 게임개발에서 중요하다고 생각한다. 간단하게 예를 들어 A라는 기획안을 가지고 B라는 그래픽 컨셉트와 C라는 프로그램적 구현을 한다고 생각하면 시간과 노력의 소비라고 생각한다. A, B, C가 아닌 하나의 A를 생각하는 게 가장 중요하다고 본다.

성공한 게임이란?
성공한 게임은 기본적으로 상업적 성공이 따른 게임이라고 생각한다. 게임은 예술작품도 아니고 일반인에게 게임을 평가받고 그 평가에 대한 값어치를 인정받아 수익을 올린다고 생각하기 때문이다. 꾸준히 재미를 찾아갈 수 있고 상업적으로 수익이 있는 게임이 성공한 게임이 아닐까 생각한다. 또 개인적으로는 누구나 아니다 할 때 이거다 해서 만들고 그게 인정받으면 성공한 게임이라고 생각한다.

온플러스엔터테인먼트의 그래픽 디자이너로 재직하고 있으며 현재 크래쉬 배틀 개발에 참여하고 있다.
그래픽적인 특성이 가장 잘 녹아 있는 게임은?
최근엔 화려한 그래픽과 더불어 연출력 있는 게임이 많이 있는데 80%이상은 개성이 부족한 따라하기식의 게임이 많은 것 같다. 이런 상황에서도 확실히 그래픽적인 컨셉트를 확실하게 녹여 느낌까지 표현한 게임이 있는데 ‘팀포트리스2’다. 그래픽특성을 고려한 시스템에 연출 시나리오부터 확실히 머릿속에 각인을 시켜주고 다양한 클래스와 스킬도 있지만 디자인적인 요소로 눈에 확 들어오도록 표현한 점에서 그래픽적 특성이 정말 잘 드러났다고 할 수 있다.

콘솔, 온라인, 모바일 게임의 가장 큰 차이점은?
간단히 플랫폼의 차이란 점이 있지만 개발과 유저들을 고려해서 생각한다면 한정된 커뮤니티 콘솔, 한정된 개발환경 온라인, 한정된 제약사항 모바일이 기본이라고 생각한다. 콘솔은 리소스의 활용이나 품질 측면에서 최고를 만들 수는 있지만 커뮤니티적인 측면은 약하기 때문에 플레이어가 가장 활용하기 좋게 만들어진다고 생각한다.

그러나 온라인게임이라면 플레이어가 어떻게 커뮤니티를 활용해 재미를 추구하느냐에 초점을 맞추고 시작한다. 플레이어 하나보다 커뮤니티를 통해 얻을 수 있는 점이 온라인게임을 개발할 때 고려되는 부분이기 때문이다.

마지막으로 모바일은 최대한 빠른 재미와 간단한 요소의 조합이 라고 본다. 물론 OS의 제약이 상당히 크지만 이런 점을 고려해서 낼 수 있는 재미요소를 파악할 수만 있다면 모바일 게임의 가장 큰 매력인 시간싸움에 이겨낼 수 있다. 개발단계에서 느려진다면 확실히 트렌드를 잃기 때문에 빠른 개발을 목표로 해야 한다.


나에게 게임이란 인생의 한 부분이다
<이재만 개발이사 인터뷰>

클라이언트 프로그래머 출신으로 게임개발에서 가장 중요하게 생각하는 것은?
어떤 파트건 게임개발에서 가장 중요한 것은 첫째가 사용자 중심의 재미요소 개발이고, 둘째도 사용자 입장에서의 개발이라고 생각한다.

기획에서 가장 고려되어야 할 것은?
우선 ‘기획’이라는 말을 바꿔야할 필요성이 있다. 외국에서는 우리나라에서의 게임 기획자를 게임 디자이너라고 부른다. 누구나 좋은 아이디어를 가지고 계획을 세울 순 있지만 의도가 잘 표현되도록 설계를 하는 것은 서로 차원이 다른 작업이라고 볼 수 있다. 사전적 의미를 참고하더라도 전자가 기획이라고 본다면 후자가 디자인이라고 볼 수 있는 것이다.

‘기획’에서 가장 고려되어야 할 것이 기발하고 참신한 아이디어의 창출이라면 이를 ‘디자인’하는 데 있어 가장 고려돼야 할 것은 기획 의도가 고스란히 녹아있는 게임 설계일 것이다. 그리고 게임 설계 과정은 디자이너 개인의 경험보다는 철저히 ‘사용자 체험’ 입장을 고려해야 한다.

기획자 자신이 아닌 그 게임이 목표로 하고 있는 사용자층 입장에서 게임을 디자인해야 한다는 것인데 제작 초기에 포커스 테스트나 프로토타입 과정에서 조사-관찰과 같은 방법을 적용하는 것도 사용자 체험 중심으로 생각하게 만들 수 있는 좋은 방법이다.
 
버티고 게임즈의 개발 이사로 재직하고 있으며 현재 유명 프로레슬링 게임인 'WWW 스맥다운 VS 로'의 온라인 제작에 참여하고 있다.

프로그래밍에서 가장 고려돼야할 것은?
첫째로 디자인된 게임을 충실하게 구현하는 것에 초점을 맞춰야 한다. 끊임없이 선도적인 기술을 학습, 연구하고 개발에 적용하는 것도 중요하지만 실제 게임 개발에 사용할 때는 기술 지향적 관점이 아닌 게임 디자인 지향적인 관점에서 기술을 적절히 사용하는 것을 의미한다.

점차 게임 제작 규모가 커지면서 여러 가지 게임 요소가 모듈화, 컴포넌트화 돼가고 있기 때문에 재사용성, 범용성, 생산성이 높은 코드를 작성하는 것도 중요해졌다. 쉽게 얘기하면 일부분의 코드세그먼트 작성 능력보다 전체적인 코드 아키텍팅 능력이 점차 중요시되고 있다는 것이다.

게임의 시스템 호환성과 안정성을 유지하는 것 역시 재미있는 게임 로직을 만드는 것만큼이나 중요하다. 아무리 재미있는 게임이라도 중간에 자주 멈추거나 PC사양에 민감하다면 오래 즐기지 않게 되기 때문이다

마지막으로 현업에 있으면서 많은 프로그래머가 문서화 작업을 기피하거나 불필요한 것으로 여기는 것을 봐왔다. 개발자마다 의견이 다를 수 있겠지만 프로그래머에 있어 코드 작성뿐 아니라 문서화 작업도 매우 중요하다고 생각한다. 여러 가지 이유가 있지만 가장 큰 이유는 바로 ‘커뮤니케이션’이다. 게임은 프로그래머 혼자 만드는 것이 아니라 다양한 역할을 맡은 사람들과 상호협동 하에 만들어지기 때문이다.

프로그래밍적 기술력이 가장 잘 녹아 있는 게임은?
90년대에 출시됐던 ‘코만치’와 ‘울펜스타인’이 프로그래밍 관점에서 혁신적이었던 게임으로 기억난다. 이 두 게임은 기술적 혁신에서 그친 게 아니라 기술적 진보가 그 게임이 의도한 재미를 더 극적으로 만드는 요소로 잘 어우러져있다고 생각하기 때문이다. 이들은 개인적으로 3D 프로그래밍에 대해서 공부하는데 큰 모티브가 된 게임이기도 하다.

다른 하나는 직접 제작에 참여한 게임인 ‘권호’다. 권호를 처음 만든다고 했을 때 대전격투게임의 특성과 네트워크 지연으로 인해 모두 불가능하다고 했었지만 나름의 기술력으로 잘 만들 수 있었다고 생각한다. 그 기술력을 인정받아 얼마 전에는 THQ의 유명 타이틀 ‘WWE 스맥다운vs로’ 온라인 버전을 THQ와 공동 개발할 수 있게 됐다.

이재만 이사님에게 게임이란?
한마디로 게임은 내게 ‘꿈’이다. 어린 시절에는 동네 오락실이나 집에서 시간만 나면 게임을 플레이하는 것이 꿈이었고 학창시절에는 유능한 게임 개발자가 되고자 했던 것이 꿈이었으며 게임개발자로 살아가고 있는 지금은 항상 좋은 게임을 만드는 게 꿈이기 때문이다.

게임 쪽에서 일한지 올해로 12년째지만 여전히 꿈을 실현하는 과정에 있으며 그 대상이 바로 게임이다. 내게 있어 게임은 언제부터인가 내가 즐기는 놀이도구에서 남들이 즐길 수 있는 놀이도구라는 메타포로 바뀌었다.

재미있는 사실은 15년 전에 같이 게임 제작을 마음먹었던 친구들이 현재 같은 회사에서 동료로써 일하고 있다는 것이다. 이렇듯 게임은 단순한 엔터테인먼트 콘텐츠 뿐 아니라 내 인생에 큰 부분을 차지하고 있는 것 같다.

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