이번에는 적기를 출현시켜 보겠습니다. 선언부에 추가된 내용입니다. 적기 출현 높이가 0.1~0.5인 이유는 게임화면 높이에다가 곱해서 1/10지점에서~5/10 출현시키려고 합니다. 다음 로드컨텐츠에서 이미지를 로드합니다. 총알 발사와 마찬가지로 함수를 하나 만듭니다. 적기 출현시 velocity 수치만큼 x축으로 이동할 것이구요~ 화면 밖으로 나가면 사라집니다. 위에 함수에서 새로 나온 부분이 enemy.position = //비행기의 출현 위치를 설정합니다// new Vector2( viewportRect.Right, MathHelper.Lerp( (float)viewportRect.Height * minEnemyHeight, (float)viewportRect.Height * maxEnemyHeigh..
자 이번에는 총알을 발사 시키도록 하겠습니다. GameObject 클래스를 수정합니다. 총알의 움직임을 저장할 놈과 총알 발사여부를 판단할 bool형을 선언해둡니다. 그리고 함수내에서 초기화 시켜주시구요~ 다시 돌아와서 선언하도록 합시다. //추가한부분 ㅡ_-;;무시해주시구요~ Rectangle viewportRect 네모모양의 영역을 설정합니다 게임화면크기만큼이요 + _+ 나중에 이곳을 벗어나면 미사일을 false로 바꿔서 사라지게합니다. 미사일을 false로 바꿔서 사라지도록 할것입니다 미사일 총 갯수를 지정하구요 미사일을의 수만큼 배열을 지정해야하기떄문에 배열로 선언합니다. delay 는 미사일이 한발씩 시간차를 두고 발사하게 하기 위함입니다. delaynum 도 같은 용도로 사용될것입니다. 선언부..
이번시간은 대포를 가져와서 움직임 까지 주겠습니다. 우리가 만들 게임은 왼쪽 하단에 위치한 대포가 90도 각도로 움직이면서 적을 격추시키는 게임입니다. 오늘은 대포를 키보드 입력에 따라 위아래 90도 안에서 움직이게 하겠습니다. 가장먼저 앞에서 했던 것 과 달리 클래스를 하나 지정해서 게임을 제작하겠습니다. 동일하게 텍스트를 가져오고 위치를 지정하는 형식이 많은 관계로 하나의 클래스로 바로바로 불러와서 게임 제작에 좀더 빠르고 용이하게 하겠습니다. 새 항목 추가에서 클래스를 추가합니다. GameObject.cs 라는 이름의 클래스를 정의합니다. 게임오브젝트 클래스는 각 그림, 위치, 각도, 그림중앙을 자료로 함수 게임오브젝트를 초기화 하고있습니다. 인자로는 그림을 받습니다. 게임에 오브젝트로 사용될 클래..
먼저 위에 그림파일을 받아주세요^^ 게임에 쓰일 그래픽입니다. 자 다시 한번 시작해봅시다. 기본적으로 앞에서 말했던 슈팅게임제작과 비슷한 방식으로 제작됩니다. 전반적으로 한번 봤는데 상당히 모르는 문법이 많이 등장합니다. MSDN 을 적극활용해서 한번 같이 배워보도록 합시다. 가장 먼저 해야할일 기본적으로 배경을 깔도록 합시다. 선언부에 back 이라는 이름의 이미지를 선언하시구요 그림파일을 솔루션탐색기에 불러오도록 합시다( 플래시의 라이브러리와 비슷 ) 솔루션 창에서 Content > 오른쪽마우스 > 새폴더 > game >오른쪽마우스 > 기존항목 추가 > 그림파일들 자이제 그림파일을 솔루션 넣었으면 프로그래밍 내에서 이미지 자료형의 back에 넣습니다. 위에 "game\\background" 이렇게 작..
슈팅게임의 움직임과 배경 그리고 총알까지만 구현하겠습니다. 추후에 충돌이나 이런쪽으로 좀더 문법을 알아야 하기때문에 이 게임은 여기서 잠시 중단하고 XNA자체에서 나오는 듀토리얼을 공부한 후 적기 출현과 충돌에 대해서 제작하겠습니다. 그럼 오늘 배경을 마지막으로 다음 강의는 XNA 2D게임제작을 올리겠습니다. 배경을 제작하려면 일단 배경이 있어야겠죠 미스터백님의 배경을 가져와서 다중스크롤 배경에 대해서 작성하고 마치도록하겠습니다. 두개의 배경을 다른속도로 스크롤 시키면서 좀더 역동적인 배경을 제작합시다. 전 이 두개를 배경으로 사용하겠습니다. 자 저렇게 선언 하시구요 back1 back2 가 그림의 좌표값으로 사용될것입니다. 자 이부분에 추가된 것은 back1, back2 의 간단한 if문입니다. 배경 ..
이번시간은 비행기에서 미사일이 발사되는 것까지 구현하도록 하겠습니다. 요놈이 미사일입니다. 이미지 컨텐츠에 추가해주세용~ 선언부분 입니다. 추가된 것은 Texture2D cong;//총알이미지저장 Vector2[] congtruepo;//총알 움직임 bool[] coungpan;//총알발사여부 int misailnumber = 0;//현재 미사일번호 int maxmisail = 30;// 미사일 맥스수치 float delay = 0.0f;// 딜레이시간저장 float delatnum = 0.1f;//딜레이 한계시간 가장 맨위는 총알의 이미지를 저장할 곳이구요 다음은 총알의 위치정보를 담을 곳입니다. [] 많은수의 미사일을 조정해야함으로 배열로 선언했구요 bool형으로 총알이 발사되었는지 안되었는지 알기위..
이번에는 스프라이트 애니메이션이 적용된 케릭터에게 움직임을 주도록합니다. 좌우위아래로 자연스럽게 움직이는 케릭터를 `ㅡ` ㅋ 비행기 의 모습입니다. 이상하게 생겼지만 팽귄입니다..-_-...(어딜봐서...) 자 시작합니다. 가장 먼저 비행기를 화면상으로 나타내야합니다. 일단 가장먼저 비행기(펭귄)을 불러올 2D이미지를 선업합니다. Texture 2D pengs; 그리고 이 펭귄을 움직임을 줄 벡터를 선업합니다. Vector2 pengmove; 컨텐트에 Flight 의 비행기를 불러와주시구요 ( 불러오는 방법은 컨텐트>오른쪽마우스>추가 >기존항목) 불러오셨으면 로드 하도록합시다 앞에서 선언안 pengs에 이미지를 넣어봅시다. pengs = Content.Load("Flight"); 자 그림파일을 pengs..
이번에는 미스터백님의 블로그에 있는 스프라이트 애니메이션 구현방법에 대해서 배워 봅시다.ㅋ 일단 게임의 구현이 있어서 가장 중요한 그림을 연속해서 보여주면서 움직이는 효과를 내야됩니다. 그럼 몇장의 사진을 차례대로 출력하면 될텐데...그 방법에 대해서 알아봅시다. 이 이미지 인데요 4개를 연속해서출력하면 움직이는 거 처럼 보일겁니다 + _ + 자 해봅시다.ㅋㅋ 자 일단 무엇무엇을 할거라고 저장공간을 마련해줍시다. 이걸 구현하는데 있어서 필요한것은 이미지가 4개 있는데 각 이미지 좌표를 설정해서 여기여기여기를 출력하라고 말할겁니다. 4장이 붙어서 있으니까 한장한장이아니라 그 이미지안에서 좌표값에 따라 출력시키면 되겠습니다. 그럼 먼저 해야될 작업이 차례대로 이미지 저장공간을 마련하구요 좌표값 저장할 부분 ..
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