이번에는 사운드를 제작해서 넣어보도록 합시다.
기본에있는 사운드를 게임에 넣기위해서는 xna툴을 간단하게 사용해야합니다.
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오디오 툴에 들어가 주시구요~

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새 프로젝트 클릭하시고 TutorialAudio 란 이름의 프로젝트를 생성합니다.

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Wave Bank 오른쪽 클릭해서 새로운 웨이브 뱅크를 만듭니다
사운드 뱅크도 위와 같은방법으로 만듭니다.
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예 윈도우즈에 가셔서 Tile Horizontally 클릭하시면 정열이되서 표현됩니다. 보기좋게~ㅎ

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사용할 웨이브 파일을 Insert 해주시구요~ 오디오 - 웨이브 - 두개의 파일 있습니다.
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아래 두파일을 사운드 뱅크로 드래그 해서 올려놓습니다.

이제 파일을 저장하시구요 다시 xna스튜디오로 돌아갑시다.
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솔루션 탐색기에 오디오 폴더안에 아까 만든 프로젝트 파일을 추가합니다.
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프로젝트 파일을 저장할 곳~웨이브뱅크는 그파일 참조자 이고 이 파일을 참조하여 저장할 사운드뱅크
를 선언합니다.

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로드 컨텐츠로 가셔서 음원 파일들을 로드 시킵니다. 위와 같은 형식입니다.

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매시간 실행되는 곳에 이 것을 추가시킵니다.

이제 어디어디에서 실행되라만 설정하면 됩니다. 미사일을 발사했을때, 격추했을때 두가지입니다.
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미사일 발사시 사운드뱅크를 플레이한다 미사일 런처라는 파일을
wav를 xna에서 지원하는 사운드로 변환되어서 출력된다. 그래서 웨이브뱅크에서 사운드뱅크로 드래그해서
올려놓은것이다.

이제 충돌시
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이부분만 추가하면 되겠습니다.

디버깅해봅시다.



3D슈팅게임의 제작을 이것으로 마치겠습니다.
위에 화면같이 잘나오는군요 ^^;
이제 적기와 미사일의 충돌 체크하겠습니다.
먼저 미사일이 이동하는 중에 충돌체크를 합니다.
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Testcolletion(misaile) 이 줄을 추가합니다.

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함수를 선언합니다. Intersects 를 사용하기전 영역을 설정하는데
바운딩스피어로 3D의 구영역을 설정해서 두개의 충돌을 체크합니다.

다음 시간은 사운드에 관해서 마무리 작업하겠습니다.^^

각도조절하는 수치가 0.05로 해놨는데 0.01로하는게 확실히 게임하기 좋군요^^;
수정하실분 수정해주시구요^^디버깅해봅시다.

맞추기힘들어 ㅜ
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이번시간은 적기의 출현에 대해서 하겠습니다.
선언부분에 작성합니다.

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랜덤 r로 최대 최소 사이의 값을 랜덤하게 출력할 생각입니다.
로드컨텐츠로 가서 적기를 로드시켜줍시다.

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적기를 로드 시킵니다. 로테이션은 모델이 그냥 출력하게되면 뒤집어서 나오더라고요
모델링할때 적절하게 생각해서 돌려놓으면 수정할필요가 없는데-_-위아래가 바뀐체
로드되어버려서 방향을 180도 뒤집습니다. ㅋ 매스핼퍼 파이는 아시죠 ㅎ

매시간 실행되는 함수를 하나 만듭시다.
UpdateEnemyShips(); 함수 선언해주시구요
함수를 만듭니다.
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상당히 긴데요 별거 없습니다. 적기가 살아있다면 위치를 이동시킨다.
lerp 를 써서 랜덤하게 x,y,z좌표와 속도를 지정합니다.
MathHelper.Lerp 에 대해서는 2D게임에서 언급하였습니다.

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화면에 출력시킵니다.

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다음은 적기와 미사일이 충돌시 사라지는 것을 하겠습니다.

 가장 먼저 단진동이란 어느 한 기준으로 좌우로
대칭되도록 움직이는 모습을또는 힘을 나타냅니다.

단진동의 값을 얻기 위해 물리에 용수철의  F= -kx 공식을 이용하였습니다.


일단 F의 값을 액션스크립트에 맞게 바꾸도록 합시다. F= ma입니다.
여기서 m은 질량을 나타내고 a는 가속도를 나타냅니다.
질량은 어차피 정해지는 상수 값이니까 넘어가고
가속도(a)의 값을 어떻게 액션스크립트 상에서 표현할지 생각해보았습니다.
가장 먼저 a=v/t입니다
속도를 시간으로 나누면 가속도가 나옵니다.
 
속도의 변화량에 따라서 그 가속도의 값이 정해집니다.
한마디로 1초 동안 어떤 물체가 속도가 증가하였다고 하면
 t는 1되고v2-v1=a 라는 뜻이 됩니다.
프레임의 차이를 구할 것이니까 t를 1로 생각해도 됩니다.

그럼 이번에는 속도를 구하는 공식에 대해서 생각해봅시다. v = s/t입니다.
s는거리 t는 시간입니다.  그럼 1초동안 얼 만큼 움직인 물체의 속도는 s2 -s1= v 가 나옵니다.
이제 가속도를 표현할 식이 완성 되었습니다. a = s4 - s3 -(s3 -s2)입니다
각 각 s4-s3= v2 가되고 뒤에 는 v1이 됩니다.
그럼 위 공식을 정리하면 a = s4-2s3+s2 가 됩니다.

-kx=ma공식에 대입해보면 -ks3 = m(s4-2s3+s2) 의 공식이 나옵니다.
 k*s3 라고 한 이유는 s3를 기준점으로 잡았기 때문입니다. 
액션스크립트에 적용하기 위해서는 현재 위치에서 다음 위치의 값을 구해야 합니다.
 현재위치는 s3 이고 다음 위치는 s4입니다.
s4에 맞춰서 식을 정리하면 다음과 같이 됩니다.
s4 = (2m-k)*s3/m - s2 그럼 이제 액션스크립트에 작성하겠습니다.


m = 100; //공의 무게

k = 1;//반발계수(1이라서 단진동)

_root.ball._x = s2 = 100;//현재x좌표, 나중x좌표 100으로 초기화

this.onEnterFrame= function(){//매프레임실행하라

    var s3 = _root.ball._x;// s3 현재좌표

    _root.ball._x = (2*m-k)/m*_root.ball._x - s2;// s4 나중좌표 계산

    s2 = s3;//현재좌표로 움직임 값을 나중좌표인 s2로 반환

}

       

좌우로 잘 움직입니다. ^^

최근 시험기간과 과제물의 압박으로 포스팅이 많이 늦었군요...다시 시작해봅시다.. ㅎㄷㄷ
시작하기전에 잠시;;;말씀드리면 이 포스팅들은 tutorial 의 느낌보다는 제가 공부하는 느낌으로 작성
하는 것이므로-_-틀린내용이나... 모르는내용이 있을수 있습니다. ㅎ 다같이 공부하는 느낌으로 갑시다.^^
틀리면-_-;;;댓글도 달아주셔도 되구요 테클 환영이에요 플밍에대해서 잘 모르지만 게임제작이 하고싶어서
하게 된 학생이라서요^^;  

자 이번에는 헤드놈의 방향에 맞춰서 미사일을 발사시켜보겠습니다 2D게임의 미사일 발사와 비슷합니다.

가장먼저 해야 할것은 게임오브젝트 클래스에 있는 내용을 고쳐줘야 하겠습니다.

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게임1 클래스로 돌아가서 선언합니다.

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다음 로드컨텐츠에서 미사일수만큼 모델을 로드시킵니다.

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  KeyboardState previousState;//연속방지용 키보드현재상태 맨위 선언쪽에 이거추가해주시구요

이제 스페이스 키를 눌렀을때 미사일발사 함수를 호출합시다 2D게임과 같은 형식입니다.

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키보드 상태를 조절해서 이프문으로 한번에 한번만 함수를 호출하는 형식입니다.

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함수를 작성합니다. 3D형태라서 위치와 좌표를 따로 함수로 지정해서 값을 리턴하겠습니다.

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X,Y 좌표를 런쳐헤드에서 가져와서 좌표를 설정하고 이제 Z축으로만 움직이면 이동경로가 되겠습니다.
리턴합니다 노말라이즈(이동한다(앞방향으로,이동좌표에서))*속도만큼 곱


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이동하는만큼 미사일위치를 계속 바꿔줘야 할것입니다.


이제 발사되었다면 미사일을 앞에서 적은 함수만큼 이동시켜야 할것입니다.
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매시간 실행되는 함수입니다. 미사일이 발사되었다면 미사일을 이동좌표만큼 움직입니다.

이제 발사된 상태라면 화면상에 그립니다.
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예이제 디버깅해보도록 합시다.
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잘 날아가는군요 `ㅡ` 화면이 좀 검게 변했는데
2.0에서 3.0 으로 옮겼더니 전체적으로 색이 검게 변했네요;;
FBX 성능관련한 문제인데 이부분에 대해서는 나중에 따로 포스팅하겠습니다.

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