아......너무 황당하구나........

너무 황당한 게임을 보여줘버렸나...조금 획기적이긴 했지만....통할거라고 생각했는데...후...

아침9시부터 기분이 확 안좋아지는구나...

사실 어제 밤 꿈에 떨어지는 꿈을 .......

그만큼 자신도 없었고 준비기간도 고작 2주였고 ...

프로그래밍 실력도 약했어...

당연한 결과지만 혹시나하는 기대가 있었는데...아쉽다...

c#도 제대로 공부하지 않은 상태에서 계속 개발하는 거보다

지금 처럼 c#을 다시 공부하고 xna개발하는게 좋다고 생각했는데..

1년동안 풀로 공부할 시간이 생겼다.

그래 경험이다 이제 내년에 다시 도전하면 된다.

내년에는 무슨일 있어도 성공 할테다

그나저나 여기저기 이야기 하고 다녀서 쪽팔려서 큰일이네...ㅎㄷㄷ

3월 11일 이매진컵 한국대표 선발전이 천안에서 시작되었습니다.

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마이크로소프트에 모여서 다들 버스를 타고 천안으로 이동하였습니다.!!
다들 잠을 못자서 그런지 피곤해 보이더군요 ㅠㅠ...
버스에서 다들 시체모드 ㅎㄷㄷ ^^;;

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도착 하자마자 짐을 정리하고 다들 강당에 모여서 간단한 대회진행설명을 들었습니다.

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팀 소개가 있었습니다(일하느라...6팀만 찍었음 ㅠㅠ)
다들 끼가 넘치시더군요...특히 OK팀의 율동은 아직도 잊어지지 않습니다. ㅠ

그리고 조별 추첨이 있었습니다. (시간대가 오후일수록 팀원들이 좋아했습니다-_-;;잘수있어서 그런가?;;)

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희비가 교차하는 조별 추첨이 끝나고 다들 밤새 코딩작업에 들어갔습니다.

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                                                             <점프 팀 설치 모습>
흠 다들 내일 있을 경진대회를 위해 경진장에서 준비가 한창이었습니다.
점프팀 기계보고 깜짝 놀랐습니다...그리고 기능에도 한번 더 놀랐습니다...

팀들은 한번씩 경진장에 와서 12시까지 준비를 마쳤습니다. 12시 이후에는 못 들어갑니다~
밤새 불이 켜져있는 방이 많았습니다. 다들 바쁘더군요 ㅠ
우리 MSP 2기들도 열심히 다음날을 위해 계획을 짜고 ....보드게임했습니다..ㅎㄷㄷ

둘째날-----------------------------------------------------------

경진대회가 있는 날입니다.
A조 B조 모두 프리젠테이션을 위해 마지막 준비를 하는 모습이였습니다.
걸어다니면서 -_-연습하시는 분들 사실 무서웠어요..ㅎㄷㄷ
이날 저는 타임키퍼로 활동하게 되어서...사진이 한장두 없습니다.ㅎㄷㄷ

경진장에 들어오면 즉시 5분의 준비시간을 주고
15분동안 발표를 진행 했습니다.
그리고 10분간의 질의응답시간을 가졌습니다.

영어로 발표하는 팀이 거의 60~70퍼센트라 더 놀랐습니다. ㅠ 내 또래애들인데 ㅠㅠ
너무 긴장한 나머지 질문의 요지를 파악하지 못하고 동문서답하는 친구들도 있었고
발표내용이 무슨내용인지 모를정도로 피티의 주제가 ..이상한 것들도 있었습니다.
또 와프리팀의 쿠키는 잊을 수 없습니다. 울뻔했습니다. ^^;;
엘리스팀의 활발한 모습도 기억에 남는 군요~
OK팀의 공대생 PT정석 모습을 버린 연극무대 또한 심사평이 좋았습니다. ㅎ

나머지 팀들도 소프트웨어에 대한 열정이 대단하셔서 ...제 나름 순위를 정하려고했지만 힘들었습니다 ㅠ
다 1등을 주고 싶었습니다 ㅠㅠㅠㅠ

저녁시간 최종 결선에 올라갈 4팀을 발표했습니다.
Wanna Be Alice, Wafree, Heartscope, DXA 팀이 올라 가게 되었습니다. 

3일째-----------------------------------------------------------

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천안 봉사홀에서 경진이 준비되었습니다
생각보다 커서 너무 놀랐습니다. 2층까지 있더군요 ㅎㄷㄷ
그만큼 우리 할일도 많았구요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

도착하자 마자 밥도 못 먹은 우리 4팀은 열심히 경진 준비를 하였습니다.
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2일날과 같은 형식으로 대회가 진행되었습니다.


500명에 가까운 사람들이 참석하였고 대회가 진행되었습니다.
저는 또...타임키퍼하느라 ...사진 못찍었습니다.ㅎㄷㄷ.......

정말 다들 멋진 내용의 소프트웨어 들이었습니다.
임산부를위한, 기아해결을 위한 콩재배, 사슴벌레로 기아해결, 선행페이퍼
다들 멋진 소프트웨어를 가져와서...뭘...일등으로 뽑아야할지..ㅎㄷㄷ
심사위원들 방에서 한참 이야기를 하는 걸 봤씁니다+ _+ ;;;


끝으로 시상식이 진행되었습니다.

1 등 : Wanna Be Alice
2 등 : Wafree
3 등 : Heartscope

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다들 수고 많으셨습니다.!!
MSP2기 자봉단 여러분들도 수고 하셨습니다.

1등 워너비 엘리스팀은 이집트 카이로에가서 다시 경진을 하게 됩니다.
꼭 소프트웨어 부분 1등을 달성하고 돌아오시기 바랍니다!!!


 
예 다녀왔습니다.

많은걸보고 듣고했습니다.

후기는 몇일있다가 올리도록 하겠습니다.
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그전에 박남희상무님의 강의를 다시 듣게 되었는데.....헉.....

...자신의 꿈을 적어보라고 하셨는데 갑작스럽게 생각났음..
msp처음시작할때도 적어보라고하셨는데
아직...없었네..

뭘까 내꿈 ....

교수가 되고싶다 학생들과 친구같은 교수.
정말 내 학생들에게 도움이 될 수 있는 교수.
그리고 능력 있는 교수.
부업으로 게임을 제작하는 멋진 교수.

교수라는 직업에 너무 집착하는 교수보단
해외에도 다니면서
돈도 많이버는
그런 이상적인 교수를 실현해보이겠다.


일단 공부하자....;;;;;;;;;;;;응......

당신이 어디에 있던 새로운 세계가 따라다닌다.

1. 무선게임이란 무엇인가?

  1) 무선인터넷을 알아보자.
  가장 먼저 무선게임을 가능하게 하는 무선인터넷에 대해서 알아보았다.
눈에 띄게 보이는 무선인터넷은 HSDPA/WiBro/WIFI 등이 있었다. 나머지는 통신사 별로 다른 것도 있었지만 현재 무선인터넷의 특징인 이동성을 가지고 있는 HSDPA나 WiBro에 집중하기로 했다. HSDPA의 이동성이 높지만 속도의 전반적인 우위에 있는 WiBro가 흔히 말하는 대세다. 한마디로 내가 지금부터 공부 할 플랫폼은 WiBro가 지원되는 것들이다.

  2) 무선인터넷은 필수가 되어 시장은 커져만 간다.
  현재 IT업계는 다중플랫폼을 향해가고 있다. 이때까지 PC에만 집중되던 모든 기능들이
이동성이란 특징을 달고 세상으로 나오고 있다. 시간이 갈수록 이동성이 커지는 플랫폼들은
와이브로란 무선인터넷과 함께 시장이 확대되고 있다. 하지만 현재에는 PC에서 영화, 게임 등을 다운받아 이동성플랫폼으로 옮겨서 즐기는 상황이다. 한마디로 번거러운 상황이다. 이제 무선인터넷 속도도 많이 향상되었고 각 플랫폼들의 기능 또한 상당히 업그레이드 된 상황이다. 시간이 갈수록 무선인터넷의 이용도는 올라갈 것이고 이 분야와 관련된 편리한 컨텐츠 산업은 뜰 것이라고 본다.

2. 그럼 우리는 무엇에 집중해야 되는가?

  1) PC기반의 게임보다는 다중 플랫폼 개발을 하자
PC와 다른 플랫폼 둘 다 개발이 가능하다면 그보다 좋은 것이 없다. 모바일 시장의 운영체제 비표준화로 우리가 공부해야할 부분이 정해지지 않은 상태이다. 현재 우리가 해야 할 것은 모바일 시장자체를 이해하는 것이다. 현재 내가 이해한 바로는 다중플랫폼 개발언어가 살아남을 확률이 높은 편이다. June이나 xbox360 그리고 pc에서 동작이 가능한 C#기반의 XNA에 집중하는 이유도 이 때문이다. 모바일 시장은 다중플팻폼 기반의 언어가 주축을 이루고 모든 기기에 연동되는 컨텐츠가 주 인기품목이 될 것이다.

 2) 웹2.0시대를 그대로 반영한다
현재는 웹 2.0시대로 인터넷이 일방적으로 정보를 주는 시대는 끝났다. 사용자가 경험하고 반응하는 것이 현재의 인터넷 시장이다. 그렇다면 모바일시대의 무선인터넷도 마찬가지라고 생각한다. 간단한 예로 애플의 앱스토어 사이트의 다운로드 건수가 억 단위로 늘어나고 있다. 무선인터넷으로 보다 편리하게 인터넷이 사용 가능하게 되었고 사용자가 반응하는 폭은 더욱 넓어진 것이다. 그래서 컨텐츠 개발자들은 각 플랫폼을 보다 많이 경험하고 조사해야 할 것이다.

3. 우리가 지금부터 해야 할 것은?

  1) 세계가 집중하고 있는 곳에서 게임을 개발하자.
우리나라 현재시각 가장 크게 이슈되는 부분은 아이폰이다. 애플의 아이폰이 세계적 점유율이 1% 넘어가고 있다.

Nokia, 38.6%
Samsung, 16.2%
LG, 8.3%
Motorola, 8.3%
Sony Ericsson, 8%
RIM, 1.9%
Kyocera, 1.4%
Apple, 1.1%
HTC, 1.1%
Sharp, 1%


아니 애플사는 1%뿐이잖아? 라는 의문점이 생기겠지만 애플사의 아이폰 하나의 기종이 1%넘어간 것이다. 하나의 기종이 세계점유율이 생겼다는 것 자체가 이슈인 셈이다. 애플의 앱스토어가 괜히 인기 있는 것이 아니다. MS, 구글, SK 등 모두들 앱스토어식 사이트를 오픈예정에 있다고 한다. 자 다시 본론으로 돌아가자.

세계가 집중하는 것은 바로 스마트 폰이다. 스마트폰 중에 단연 으뜸은 아이폰이다. 그래서 우리는 아이폰 게임개발에 집중해야 된다. 현재시장이 그렇다는 이야기이다. 아이폰을 개발하다보면 멀티터치기능이 추가되어 보통 게임제작 할 때 보다 훨씬 재미있는 기획이 나오기 마련이다. 그리고 추후에 추가 될 스마트폰들에 대해서도 다른 개발자보다 훨씬 편하게 접근 할 수 있을 것이다. 요약하자면 미래에 크게 열릴 시장을 준비하기 위해 아이폰이란 현재 가장 큰 시장에 들어가 개발을 해보자는 것이다.

  2) 아이폰 게임개발을 하고 싶습니다?
자 그럼 이번에는 아이폰이란 게임개발을 하기 위해 필요한 기본지식이나 공부해야할 사항에 대해서 알아보자. 가장 먼저 맥이 돌아가는 개발환경이 있어야 한다. 일반 PC에서 아이폰게임을 개발하고 싶다면 해킨토시(일반PC용 맥)를 깔아야 한다. 하지만 에러가 많고 설치가 복잡하다. 다음으로는 기본적이 프로그래밍언어에 대한 지식이 있어야 한다. C나 C++만 기본적으로 알고있다면 바로 개발에 들어가도 된다. 하지만 아이폰 SDK에 관련 서적은 거의 원서라 공부할 방법이 찾기 어렵지만 많은 카페가 개설되고 있고 강좌도 늘고 있는 추세다. 곧 번역본도 나온다니 공부할 방법은 많아지고 있다.

#번외편 인터넷 장터 전쟁
전쟁이 시작되었다. 애플 앱스토어를 벤치마킹해서 구글 안드로이드와 MS 윈도모바일, 노키아의 심비안, RIM의 블랙베리 등이 장터를 개설한다고 나서고 있다. 빠르면 5월달부터 오픈 하는 사이트도 있을 예정이다. 우리가 설자리도 많아졌고 경쟁은 더욱 심화되었다. 흐름을 계속 체크하고 개발환경을 결정하도록 하자.

마무리
 무선인터넷이 보편화되고 있다. 무선인터넷을 겨냥한 컨텐츠 산업은 뜰 수밖에 없다. 아이디어가 있고 많은 플랫폼에서 이용 가능하다면 대박 부자도 꿈은 아닐 것이다.


게임소재 접근방식 어떤 것들이 있을까?

1. 한가지 장르를 정하고 파생해 나가자
   가장 보편적인 방법이다. 장르를 선택 후 거기에 맞는 소재를 찾는 방법이다. 슈팅액션이라면 전쟁이나 사냥 등 소재가 정해지기 마련이다. 편한 방법이긴 하지만 나는 이 방법은 최대한 쓰지 않으려고 한다. 장르에 억압되기 때문이다. 결국 나온 게임이 또 나오게 된다.
우리가 이때까지 해오던 게임들이 머리 속에 있기 때문에 장르 선택 시 소재에 큰 영향을 미치게 된다. 그럼 이 방법을 튜닝한다면 어떨까? 가장 황당하면서도 좋은 방법은 퓨전이다.
FPS/RPG를 퓨전 시킨다면 어떤 소재가 정해질까? 소재에 대한 고민도 퓨전된다. 이제 한 장르만을 선택하지말고 장르를 크게 보도록 하자.

2. 소비자 선정해서 소재 정하기
  이 방법도 기획 자들이 많이 쓰는 방법이다. 회사에서 주로 쓰이는 방법이기도 하다. 게임의 간단한 재미나 홍보용으로 쓰인다면 더욱 그러하다. 소비자 층을 선택하는 방법이다. 10대에 맞는 게임 20대에 맞는 게임 등 세대별로 선택 후 소재를 선택한다. 어떻게 보면 기획방법 중 가장 성공 확률이 높다고 해도 과언이 아니다. 그 세대에서는 필승전략이라고 생각한다. 세대별 소비자의 트렌드를 알게 되고 현재 트렌드에 맞는 게임이 나오기 때문에 성공확률이 높은 것이다. 단 문제점도 있다. 현재 트렌드에 맞춰서 나오기 때문에 장기간 프로젝트에는 맞지 않는 방법이다. 물론 장기간 프로젝트도 각 세대 층을 공략한다고 하지만 이 방법으로 채택한 소재라면 성공확률은 극히 떨어질 것이다. 단기간 프로젝트에 추천하고 싶은 소재 찾기 방법이다.  

3. 소재를 정하고 변형하자
  내가 가장 좋아하는 방법이다. 막연하게 아무 소재나 하나 결정하고 변형하도록 하자. 예를 들어 순간이동이란 소재로 게임을 제작한다고 하자. 순간이동을 어떻게 변형할 수 있을까? 난 여기에 사냥이란 녀석을 추가하고 싶다. 순간이동을 하면서 사냥을 한다? 순간이동 하는 녀석들을 사냥한다. 뭐 두 가지 형식으로 소재가 변형되었다. 간단한 방식이지만 다양한 소재로 다가갈 수 있다. 막연하게 못 정하고 있는 것보단 소재를 잡아 추가하고 싶은걸 추가나 변형해보도록 하자. 2~3번 변형했을 때 꽤 멋진 소재가 탄생할지도 모르니 말이다. 단 어디서 읽은 글인데 딱 맞는 말이다. 50% 개연성 25%융통성 10% 개념을 가진 변형을 하라 말도 안 되는 변형은 독이 된다.

과제로 조사했지만 조사하면서 참 도움이 많이 되었다.


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Infinite를 체크해주시면 무한 반복이 됩니다.

            if (audio_bgm == null)
            {
                audio_bgm = SoundBank.GetCue("backgroud");
                audio_bgm.Play();
            }
            else if (audio_bgm.IsPaused)
            {
                audio_bgm.Resume();
            }

cue 를 선언해서 위와 같이 관리합니다.

멈출경우 다시 플레이 시켜주는 식으로요^^;;
스테이지로 넘어갈경우 잠시 멈춰두고 다시 돌아올때 Resume시키는 것이죠..

생각보다 루프시키는 것이 너무 간단해서 충격먹었습니다...if문으로...루프시키고있었거든요..ㅎㄷㄷ

군대 제대 후 큰 도약 점이 된 MSP

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MSP라는 프로그램이 시작 되었다.
무엇을 어떻게 해야할지..
막상 들어오긴 했지만 내가 여기서 무엇을 해야 할지 아무것도 정해지지 않았다.
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무엇이든 해보자라는 생각으로 하게 된 TFT 디자인팀
생각보다 너무 생각이 잘 맞고 즐거웠다.
멋진 디자인과 멋진 친구들을 선물해준 TFT팀이였다.
여기까지는 정말 즐겁게 활동하였다. TFT팀은 -_-3기 4기 이어가길...

이제부터 내가 느낀 부족한 MSP프로그램 부분입니다.^^

내가 바라는 MSP 첫 번째!

1. 프로젝트에 대한 자세한 설명!!

XNA, 이매진컵, 사회공헌,UX 등등 ..
설명이 너무 부족한 상태에서 프로젝트를 고르는 건 거의 찍기 수준이였다.
나야 뭐 게임 전공이다보니 게임제작도구라고 바로 선택했지만
다른 친구들 모두 어려워 하는 분위기였다.
인원수에 따라서 알지도 못하는 분야로 끌려가 맞추는 형식.ㅠ

꼭 지정된 프로젝트가 아니라 UX 1,2 팀처럼 몰리는 부분에는 그만큼 팀을 제작하게 해주기.


한마디로 프로젝트 진행에 앞서 프로젝트에 대한 충분한 조사와 강의가 필요하고 프로젝트는 다양하게
중복되는 프로젝트도 진행하게 만들어주기. 이두부분은 꼭 추가 해주었으면 좋겠다.

2. 프로젝트에 맞는 전문가와 멘토형식

간단한 예로 우리 XNA팀은 강성재 차장님을 이번년도에 들어서 만나게 되었다.
너무너무 아쉽다. 조금이라도 빨리 XNA관련 전문가와 이야기 할수 있는 시간이 있었다면
우리 프로젝트도 훨씬 좋은 방향으로 흘러갔을 것이다.

팀 회의때 강성재 차장님이 오셔서 2시간정도 이야기를 나누게 되었다.
정말 큰 도움이 되었다. 자극도 되었고 흘러가야할 방향도 잡아주셨다.
하지만 시간이 얼마 남지않은 시점이였다. 너무 아쉬운 부분이다.

바쁜 멘토분들을 실질적으로 만나지 않아도 간단한 이메일로 질문을 하고
어떤식으로 진행할지에 대한 조언을 듣는 방식으로 갔으면 좋겠다.

3기때는 꼭 추가 되었으면 하는 부분이다.^^

3. 프로젝트 진행 경과에 따른 보상?!

큰 보상을 바라는 것은 아니다.
정말 프로젝트가 잘 진행되고 있는 팀이있다면 간단하게 차장님과의 저녁식사 또는
프로젝트 전문가와 1시간 만날 수 있는 기회 .
팀회의 1회 교통비 지원 등..
아주 작지만 팀들간의 경쟁심을 가지게 해주었으면 좋겠다.

다들 프로젝트가 흐지부지 되는 경우가 너무 많았다.
교통비도 지원되지 않고 프로젝트에 대한 보상이나 검사 또한 없었기에 ..
이런 부분이 조금 고쳐졌으면 한다.

4. 워크샵이 아닌 별도의 프로젝트 진행 시간을 정규시간으로

한달에 한번 워크샵은 다들 열심히 참여한다.
하지만 팀프로젝트의 경우 팀원들간의 의리아닌 의리를 알아보게하는
가혹한 테스트였다. 특히 지방학생들은 더 심했다.
그래서 생각 한 부분이 워크샵 때 프로젝트 진행시간을 넣거나
워크샵 외 프로젝트진행으로해서 한번더 모임이 있었으면 한다.



난 MSP가 내 20대 삶의 터닝포인트라고 생각한다.
공주대라는 곳에 다니며 학과사람들과 우물안에서 놀다가
밖에 나온 느낌이랄까?

정말 깜짝 놀랐다.
같은 대학생이지만 너무도 멀리있는 사람들
신기할 정도로 많은 정보를 가지고 있는 사람들
나보다 훨씬 많은 열정을 가지고 있는 사람들
한사람 한사람 나에게는 너무나 큰 자극제 였다.

군대안에서 간단한 플래시 게임하나 못 만들어 힘들어 하는 나에게
MSP는 50명의 자극제를 선물 해주었다.
그래서 나는 현재 XNA를 배우고 있고
이매진컵을 준비하고있다.

한번도 프로그래밍을 해본적없는 내가
MSP를 통해서 게임을 제작하고있다.


이 프로그램이 나에게 얼마나 큰 것들을 선물 했는지 모른다.
내 정신 머리를 고쳐준 MSP 사랑합니다.

끝으로 MSP 모두들 정말 오래오래 갑시다 우리^^
<많은 질문에도 바로바로 답장 주신 조성우차장님 -_-b 짱>


spriteBatch.DrawString(font, reputation.ToString() , new Vector2(52, 15),
                        Color.Azure, 0, Vector2.Zero, 1, SpriteEffects.None, 0);

DrawString 자체에서 크기 조절이가능합니다.~
위의 순서대로해서 빨간색 1 의 수치를 올릴수록 배로커지게 됩니다.

단 글씨 이미지 자체를 키우는 것이기 때문에 글씨가 깨지는 모습이 보이죠  ㅠ
        Random rand = new Random(); //랜덤선언
        const int max_random = 9; //10개의 랜덤수
        bool[] randomValue = new bool[max_random];//수만큼 bool형 선언
            for (int i = 0; i < max_random; i++)//모든 값을 false로
                randomValue[i] = false;
//선언 및 초기화 부분//
malraris = randommal.Next(9);          

        if (randomValue[malraris] == false)//false라면 위치 정해주고
         {
             randomValue[malraris] = true;
             person1[malrari].position = position[malraris];
        }
        else if (randomValue[malraris] == true) //만약 사실이라면 다시 돌리자
        {
               while (!randomValue[malraris] == false)//조건문이false가 될때까지 랜덤
               {
               malraris = randommal.Next(9);
                }
               randomValue[malraris] = true;
               person1[malrari].position = position[malraris];
         }


초기화 부분에 포지션을 9개 지정해 두었습니다.

이제 중복되지않게 차례로 랜덤하게 위치를 지정해 주었습니다.
게임제작시 많이 이용됩니다.
중복되지않고 랜덤하게 배열하는것은 참 유용하게 쓰일 듯 합니다.^^

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